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Después de Octubre: Una ucronía de la Guerra Fría

Un juego de espías, una ucronía de la Guerra Fría: The Americans y James Bond, sidra, vodka, kalashnikov, propaganda y comisarios políticos.

Ediciones Radagast

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#08 / Aeropuerto 68 - Así es DDO

Aeropuerto 68 - Todo lo que queríais saber

Las pantallas del aeropuerto Aida Lafuente Internacional - Uviéu
Las pantallas del aeropuerto Aida Lafuente Internacional - Uviéu

¿Queríais ver cómo funciona el sistema de DDO? ¿Teníais ganas de saber qué aspecto tiene una partida de DDO? Si estabais deseando saber cómo va a funcionar las dinámicas, cuál es el tono, cómo se puede hacer espionaje con personas que no son espías (estudiantes, por ejemplo como en este caso), si estabais preguntándoos cómo puedes meter en el mismo grupo de jugadores a gente con lealtades diferentes, en este pequeño "Aeropuerto 68" os damos un poco las claves de todo.

¿Y los combates? También, también se explican aquí. ¿Y el Daño de estrés? ¿Y cómo el daño de estrés incide en las mecánicas? ¡Todo esto está aquí!

Aeropuerto 68 es una guía de "qué es lo que voy a ver en DDO" además de, por supuesto, el trasfondo del que llevamos semanas hablando.

Una semana de verkami

Si aún no os animasteis a comprar el billete para el Aida Lafuente Internacional... ¡Ésta es la ocasión! ¡Sólo queda una semana de verkami!

Características (d6)

Las características son los parámetros más estables en una persona y que menos tienden a variar a lo largo de los años. Tienen más que ver con una forma de ser que con algo que se aprende o se entrena e interactúan con el resto de habilidades que se saben. En DDO las características son cuatro:

• Vigor: Representa la fuerza y resistencia física.
• Destreza: Representa la velocidad, reflejos y coordinación ojo-mano
• Intelecto: Representa la inteligencia, memoria e inventiva.
• Voluntad: Representa la personalidad y determinación. 

Un personaje deberá, como norma (pues hay excepciones), repartir las siguientes puntuaciones entre sus característica: 3, 2, 2 y 1. Cada nivel en una de sus características, será representado con un d6 en las tiradas. Además, tendrá un +1 adicional en la que elija de las cuatro.

Habilidades (d8)

Las habilidades representan lo que el personaje en cuestión ha aprendido a lo largo de los años. Su paso por la universidad, su experiencia en la guerra, el haber sido miembro de una banda criminal, el venir de otro país... todas estas cosas tendrán que ver con los puntos que finalmente tenga en cada una de ellas. En partida, cada punto en una habilidad se representa por un d8.

Ventajas:

Las ventajas representan aspectos positivos que pueden incidir a nivel narrativo o mecánico sobre los personajes. Pueden ser físicas, psicológicas, intelectuales, sociales... etc. Todo personaje comienza con una ventaja.

Desventajas:

Las desventajas representan aspectos negativos que pueden incidir a nivel narrativo o mecánico sobre los personajes. Pueden ser físicas, psicológicas, intelectuales, sociales... etc. Todo personaje comienza con una ventaja.

Puntos del pueblo:

Los puntos del pueblo son una reserva de puntos colectivos de todos los jugadores que participan en la historia. Se empieza la partida con tantos puntos como jugadores.

Vida y heridas

Los puntos de vida representan la salud del personaje. Se calculan sumando 2 al total de su vigor. (Vigor+2). Cada dos puntos de daño, se producirá una herida, que hará que el personaje tire un dado menos (d6) en las tiradas de características físicas: vigor y destreza.

Dificultad de darle (DDD)

La dificultad de darle a un personaje es una característica pasiva que hace que el personaje pueda evitar ataques. La DDD es una cifra que suele ir entre 1 y 3 y se consigue haciendo una media de las puntuaciones de destreza y vigor redondeando hacia abajo (i.e. un personaje con vigor 3 y agilidad 2, tendrá una DDD de 2)

Herir:

Para herir a un personaje tendremos que hacer una tirada con el arma que estamos empleando. Por ejemplo, si estamos empleando un rifle que tiene daño 3 y la DDD de otro personaje es de 2, tendremos que sacar 2 éxitos. Si sacamos dos éxitos vamos a hacerle 3 de daño (el daño del arma) y si sacamos 4 éxitos, vamos a hacerle 5 de daño (el daño del arma + 1 punto de daño adicional por cada uno de los éxitos que saquemos por encima de la DDD).

Estrés:

Los puntos de trauma representan la estabilidad psicológica y el temple del personaje. Se calculan sumando 2 al total de su Voluntad. (Voluntad+2). Cada dos puntos de estrés, se producirá un trauma, que hará que el personaje tire un dado menos de característica (d6) en las tiradas en las que haya que usar “intelecto” o “personalidad”.

Ficha no-definitiva (la maquetación mejorará)
Ficha no-definitiva (la maquetación mejorará)

Tiradas:

Las tiradas, como norma, se harán con una reserva de dados que involucre la habilidad y la característica que se tiran. Por ejemplo, un personaje que está disparando con una pistola y tenga destreza al 1 (característica) y puntería al 2 (habilidad); lanzará 1d6 y 2d8. El máster fijará la dificultad. Es decir, el número de éxitos necesarios para conseguir lo que nos proponemos.

De esta forma, el máster indicaría que la dificultad para darle al enemigo es de 3 y, para darle en la cara, de 4. Una vez declarada la acción – por ejemplo, disparar al tórax – el jugador lanzaría los dados. Todo dado con un un 5 o superior, es un éxito. En los d8, el 8 es un éxito explosivo (que hace que se vuelva a lanzar otro dado de 8 que puede a su vez ser otro éxito). En los d6, el 1 es una pifia, que anula un éxito. Si el resultado de los dados es de 1, 2, 5, 6; es decir, un único éxito (el 1 anula un éxito) y la dificultad es de 3, se considera que el jugador falla la tirada y se suma un punto de estrés.

En el caso de que el jugador obtenga un número de éxitos igual o superior a la dificultad, consigue su objetivo.

En el caso de que el jugador obtenga un número de éxitos inferior en uno a la dificultad (en el ejemplo anterior de dificultad 3, en el caso de que obtenga 2 éxitos), consigue realizar la acción con un coste: Por ejemplo, consigue disparar al enemigo en el pecho, pero se queda sin munición o revela su posición al hacer ruido.

Introducción

Lo que veréis a continuación no es una aventura, sino una escena en la que podréis apreciar las dinámicas de DDO y cómo el sistema es utilizado. También es un ejemplo del tipo de tono y de estilo para el que está pensado. En esta mini-escena vais a poder ver algunas cosas que son propias de DDO: El hecho de introducir la posibilidad de que haya diferentes lealtades en un grupo (agentes dobles, agentes infiltrados), el hecho de que todo espionaje no responda directamente a una central de inteligencia (sólo uno de los tres jugadores trabaja para una central de inteligencia, los otros dos son miembros de una organización clandestina que, como vemos, usa métodos similares al espionaje). También se ve cómo funciona el daño psicológico o estrés y la lealtad.

Trasfondo:

En París es Mayo, en Praga es Primavera y en la RSSA es 1968. Las manifestaciones en la Universidad están en su punto más álgido. Con el eslógan “Soviéticos sí, rusos no”; los líderes estudiantiles se manifiestan frente al arrinconamiento del asturiano y a la imposición del ruso en la Universidad. También exigen “que vuelva el Decreto Especial de Delegación” y, en definitiva, más autonomía para la más occidental de las repúblicas de la URSS. El KGB tiene miedo de que una mano extranjera se encuentre detrás de las protestas y lleva tiempo investigando muy de cerca a los cabecillas, infiltrándose en sus redes en ocasiones.

El grupo:

El grupo de personajes es un grupo de estudiantes que pertenece a la asociación clandestina estudiantil “Lletres Llibres” (LL.LL) en ocasiones abreviado como “4L”; que hasta el momento siempre ha usado métodos estrictamente no violentos y se ha manifestado contra la política educativa de la URSS, la presencia de armas nucleares en suelo asturiano o la falta de libertades. Dentro de este grupo hay un PJ que está infiltrado; es decir, que está en el grupo haciéndose pasar por un estudiante más pero que en realidad su lealtad es hacia el KGB.

Objetivo a largo plazo:

El objetivo de este grupo de estudiantes es ir a París a asistir a una reunión con miembros del movimiento estudiantil parisino de Mayo del 68 para compartir impresiones, coordinar estrategias y, quizás, conseguir apoyos. El objetivo del personaje infiltrado es el de seguirlos y recopilar toda la información que pueda sobre la situación, mantener su identidad secreta y realizar un informe. Sólo debe revelar su identidad secreta si en algún momento el grupo se torna violento o peligroso para los intereses de la URSS.

Objetivo a corto plazo:

El objetivo del grupo a corto plazo es conseguir abandonar la RSSA y dirigirse a París. El objetivo a corto plazo de la agente infiltrada es recopilar toda la información posible y mantener su coartada.

Los personajes:

Xaime Suari (Mieres, 1942): Uno de los líderes estudiantiles. Con tan solo 26 años, se ha hecho un nombre en el Campus de Física, donde está haciendo el doctorado, como uno de los líderes más destacados pidiendo reformas democráticas en el seno de la Universidad.

Armando González (Santander 1945): Armando González es un piloto que se crió, como tantos otros refugiados, en la ciudad de Llanes, donde sus padres se instalaron poco después de su nacimiento con la caída del frente norte. Está estudiando para ser ingeniero aeronáutico.

Olga Mulachenko (Pereleshino, 1936), destinada los dos últimos años en la RSSA, está tras la pista de una “conexión extranjera” y se ha infiltrado en 4L. Quiere saber quién está “al otro lado” de las protestas y, si detecta algún espía enemigo, cazarlo. Su coartada es que es profesora en la Facultad de Psicología.

Historia:

Hay muchas formas de pasar una frontera. Unas son fáciles, otras dolorosas; unas rápidas y otras lentas; pero seguro que hay pocas tan estresantes y tan angustiantes como intentar salir de un país y entrar a otro con documentación falsa. Todos los miembros de 4L están fichados y a todos ellos, o bien se les ha retirado su pasaporte, o bien, si se presentan en la frontera con el que tienen en vigor, los guardias suelen encontrar algún “defecto de forma” con el que hacer que sus pies permanezcan bien pegados al suelo.

Xaime, Armando y Olga van en un Lada negro. En el maletero sólo llevaban lo justo para pasar tres días en París y en la gabardina llevan una cartera con dinero y un pasaporte falso. Aún quedaba una decena de minutos para llegar al Aida Lafuente Internacional, sin embargo, el tráfico aéreo tan intenso que tenía ya se empezaba a ver.

(En este punto, los jugadores pueden charlar entre ellos para “coger el ritmo a la aventura” y para planear el cruce de la frontera; lo que se propone aquí es una posible sucesión de acontecimientos)

XAIME: Acordaos de que somos Andrés Artime, Héctor Rojas y Svetlana Nadienka.

ARMANDO: ¿Tú eres Andrés y yo Héctor?

XAIME: No, al revés, tú Andrés, Armando.

OLGA (mientras conduce): Yo tengo claro quien soy, lo que no tengo claro es cómo pretendéis que nadie se dé cuenta en el control.

ARMANDO: ¿Qué dice el libro?

OLGA: ¿Qué libro?

XAIME: El que dice qué tenemos que hacer en estos casos.

OLGA: ¿Estás de coña? ¿Tienes un libro que dice qué hacer en estos casos?

ARMANDO: Sí ¿No te lo dieron?

OLGA: Pues no. Pero lee

Armando lee el libro (tiene conocimiento académico 1 y su lengua materna es el castellano, al estar leyendo francés, que es una lengua también románica, consigue entender de qué va pero no la totalidad). El máster establece que sólo entiende el primer párrafo.

ARMANDO: No lo entiendo muy bien. Está en francés. Pero dice que tenemos que mirar la maleta, que ni bajar los ojos ni mirar directamente al de seguridad. También dice que hablemos entre nosotros y algo de cómo coger el pasaporte…

XAIME: Déjame a mí

Xaime tiene conocimientos similares por lo que no consigue nada más

OLGA: Bueno… ¿De dónde sacasteis ese libro y por qué a mí no me lo dieron?

XAIME: Lo mandaron de París. Pero no te preocupes, que en el avión lo puedes leer.

OLGA: No. Creo que no es una buena idea tener ese libro con nosotros, ¿No os parece?

ARMANDO: Tienes razón.

XAIME: Ya pero… ¿Cómo hacemos luego?

OLGA: ¿No os lo podéis aprender?

XAIME, enseñándole el libro: ¿Todo esto?

(Olga hace una tirada de intelecto+percepción para ver si reconoce el libro. La dificultad es 2 y saca un acierto. Cree que puede ser un manual de agitación editado por el SDECE pero no está segura)

OLGA: No, está claro que no.

De pronto empieza a llover con mucha fuerza y la niebla en la zona se hace más densa. (Olga hace una tirada de conducir dificultad 2 y saca tres éxitos, por lo que conduce sin problema). Minutos después los PJS llegan al Aeropuerto Internacional Aida Lafuente y aparcan en una de las plazas libres. Al descender del Lada, se dirigen a toda prisa para no mojarse a la terminal de salidas. El tiempo no acompaña – como tantas otras veces en la RSSA–.

XAIME: Puta primavera.

ARMANDO: Espero que el vuelo no se retrase o cancele

XAIME: Primero lo dices, primero pasa.

En las pantallas salen los vuelos para París, Leningrado y La Robla. Todos retrasados. Los más tardíos, para Moscú dentro de dos horas, están cancelados y mucha gente se agolpa frente a los mostradores exigiendo saber qué pasa.

OLGA: Bueno, lo mejor va a ser enterarse de qué está pasando.

Los PJS se dividen y van cada uno por su lado a ver qué está pasando. Olga intenta llegar hasta el puesto de seguridad y así asegurarse de que no haya problema en que los dejen pasar; pero se da cuenta de que no puede hacerlo sin que la vean, por lo que decide ir a ver si se entera de algo hablando con la gente de la cola.

OLGA: Perdone, ¿Qué han dicho?

SEÑORA PNJ: Que han anulado todos los vuelos.

OLGA: Pero ahí sale retrasado el de París.

SEÑORA: Ése están mirando si lo anulan o no, porque creo que el avión ya está en la pista y la gente pasó el control.

OLGA: ¿Ah sí? ¿Por dónde?

SEÑORA: Por ahí

Olga, Xaime y Armando se reúnen minutos más tarde en la zona de facturación. Olga les pone al corriente de lo que pasa y deciden ir a la zona de embarque. Tienen que pasar el temido control de seguridad.

OLGA: ¿Estáis listos?

XAIME Y ARMANDO: Sí

OLGA: Pues allá vamos.

Los tres Pjs se dirigen al control de seguridad. En él están un hombre y una mujer uniformados controlando los billetes y pasaportes de las personas que llegan allí. Hay cola pero no demasiada, no hay muchas personas que vuelen a París y la mayoría de los pasajeros parece que ya han pasado el control.

OLGA: ¿Alguna idea o estrategia en tu libro?

XAIME: Nada más, lo que dijimos en el coche. Hablar y parecer naturales.

OLGA: Y pensar algún tipo de respuesta, ¿no?

ARMANDO: Pues sí, es verdad.

OLGA: Venga, vamos a leer los pasaportes bien y a pensar una buena excusa por la que nos conocemos.

Después de hablar un rato entre ellos, los PJS acuerdan que son tres periodistas de “El Compañeru” y de “Programa 3” que van a París a cubrir los eventos que se están produciendo. Repasan que Olga es periodista de Programa 3, Armando es el cámara aunque alquilarán la cámara allí y Xaime es el enviado especial de “El Compañeru”. En cuanto se ponen de acuerdo sobre estos pormenores, se acercan al control de seguridad hablando de forma tranquila como indica en el libro en francés que tiene Xaime.

POLICÍA PNJ 1: Documentación, por favor.

OLGA (dándosela): Aquí tiene, agente.

XAIME: Disculpe, ¿Cree que va a despegar el avión? (Hace una tirada de Personalidad+encanto con dificultad 1 que consigue pasar)

POLICÍA PNJ 1: No le sabría decir, lo mismo se resuelve en nada que se anula. Yo ya he visto de todo.

(Al estar más o menos distraído, el Policía no hace más preguntas y Olga pasa)

POLICÍA PNJ 2: Documentación por favor

ARMANDO: Sí, claro

XAIME: ¿Y usted qué piensa, agente?(Hace una tirada de personalidad+encanto con dificultad 2 que no consigue pasar)

POLICÍA PNJ 2: Lo que le ha dicho mi compañero. Profesión.

ARMANDO: Soy periodista.

POLICÍA PNJ 2: ¿En qué medio de comunicación?

ARMANDO: Programa 3

POLICÍA PNJ 2: ¿Sección?

ARMANDO: Soy cámara

POLICÍA PNJ 2: ¿Por qué no tiene cámara?

ARMANDO: La alquilaremos allí, vamos con prisa.

POLICÍA PNJ 2: ¿Dónde piensa alquilarla?

(Armando hace una tirada de personalidad+encanto a dificultad 3 que falla, en consecuencia suma un punto de estrés y, por el estrés que ya tenía, tiene un punto de trauma. De este modo, en lo que en lo sucesivo tira un dado de característica (d6) menos cuando tenga que valerse de alguna de las características psicológicas “personalidad” e “Intelecto”) No consigue convencer al policía que sigue sospechando)

ARMANDO: La Televisión me debería de dar normalmente la dirección una vez allí.

POLICÍA PNJ 2: ¿Le van a llamar o le están esperando?

(Armando hace una tirada de personalidad+encanto a dificultad 2 que falla, pues tira un dado menos de personalidad (d6) por el trauma que tiene, suma un punto de estrés, por lo que no consigue convencer al policía que sigue sospechando)

ARMANDO: No tengo ni idea.

La POLICÍA PNJ 2 mira su pasaporte y lo deja finalmente pasar.

POLICÍA PNJ 1: Documentación, por favor.

XAIME: Aquí tiene.

POLICÍA PNJ 1: ¿Motivo de viaje?

XAIME: Trabajo

POLICÍA PNJ 1: ¿Profesión?

XAIME: Periodista

POLICÍA PNJ 1: ¿Medio de comunicación?

XAIME: El Compañeru

POLICÍA PNJ 1: ¿A quién va a entrevistar?

XAIME: A los manifestantes e intentaré contactar con el ministerio de Educación también.

POLICÍA PNJ 1: Bien, puede pasar.

Xaime, Armando y Olga pasan el control y se encuentran en una amplia sala de espera. En ella hay varias puertas de embarque en cada uno de sus extremos. Muchas tienen el destino anunciado encima otras están apagadas. En una pone “París” y debajo el letrero “retrasado”. Mientras que Armando y Xaime pasaban el control, Olga, que lo había pasado primero consiguió información (Realizó una tirada de Destreza+Percepción a dificultad 3 que consiguió pasar con un dos, por lo que pudo darse cuenta de que era muy probable que cancelasen el vuelo y, lamentablemente, como consecuencia negativa, llamó la atención de uno de los azafatos a los que estaba escuchando,que quiso ligar con ella)

OLGA: Se rumorea que lo van a anular, así que no tenemos demasiado tiempo.

XAIME: ¿Cómo?

OLGA: Habrá que buscar otra forma de ir a París, ¿no?

ARMANDO: Bueno, yo soy piloto.

XAIME: Pues habrá que conseguirte un avión.

ARMANDO: Claro, como si fuese tan fácil.

OLGA: Mirad.

Los tres se dan cuenta (hacen una tirada de percepción + Intelecto a dificultad 2 que pasan) de que existe una puerta por donde están entrando empleados de mantenimiento y que nadie vigila.

XAIME: Sí nos colamos por esa puerta podemos llegar al asfalto.

OLGA: Venga, no lo penséis más.

(Todos hacen una tirada de Destreza + Sigilo a dificultad 3 menos Olga, que como tiene al azafato interesado, para ella es dificultad 4; Olga y Xaime la pasan. Armando, que cree que no va a poder superarla, decide gastar un punto del pueblo para lanzar un d8 más, por lo que saca un 2; pasa la tirada pero se olvida de la maleta que llevaba).

OLGA: ¿Y tu maleta?

ARMANDO: Mierda, me la olvidé.

XAIME: Ahora ya no vuelvas.

OLGA: ¿Seguro que vas a poder pilotar?

ARMANDO: Sí, si me conseguís un avión…

OLGA: Te tiemblan las manos.

Xaime hace una tirada de percepción y destreza a dificultad 2 y se da cuenta de que se escuchan pasos por el otro lado del pasillo.

XAIME: Viene alguien.

OLGA: Vamos a esperarlos.

XAIME: Yo me quedo aquí, vosotros cubridme.

Al momento llegan dos mecánicos que ven a Xaime.

MECÁNICO PNJ 1: Usted no puede estar aquí.

XAIME: ¿Cómo que no? ¡Soy inspector de vuelo!

(Xaime realiza una tirada de personalidad + autoridad a dificultad 3 que no supera y se suma un punto de estés)

MECÁNICO PNJ 2: ¿Qué me estás contando? El instructor acaba de hablar con nosotros.

MECÁNCO PNJ 1: Vuelva si no quiere que llame a la policía.

XAIME: Por favor, dejadme hablar con el piloto, necesito ir a París sea como sea.

(Xaime realiza una tirada de Personalidad + encanto a dificultad 6 que no pasa) Olga ve cómo uno de los mecánicos va a accionar un pulsador de alarma y salta sobre él.

(Olga hace una tirada de Vigor + Combate ; con la ventaja “puños de hierro” deja incapacitado al momento al enemigo. La DDD (dificultad de darle) al mecánico es de 1, pero como lo pilla desprevenido se queda reducida a 0. Al sacar 7 éxitos por encima de la DDD (0), le hace 7 puntos de daño.

El otro mecánico se da la vuelta y la ataca. (El PNJ hace una tirada de vigor + combate y sacad os éxitos, un por encima del DDD (que es “1” en el caso de Olga), por lo que sólo le hace un punto de daño (tantos como éxitos por encima de la DDD). Olga le pega (realiza una tirada de Vigor + Combate con la ventaja “puños de hierro”) y saca 8 éxitos, lo que se traduce en 7 puntos de daño (La DDD es 1 y saca 8 puntos). Los deshace.

ARMANDO: ¿Los has matado?

OLGA: No creo. No…

(Olga realiza una tirada de intelecto+medicina a dificultad 1 que pasa y se da cuenta de que uno de los dos mecánicos no respira; está muerto)

OLGA: Creo que lo he matado.

XAIME: ¿Pero cómo puedes haberlo matado? ¡Somos pacifistas! ¡Son gente normal! ¡No tienen la culpa!

OLGA: Lo siento, eran ellos o vosotros. No está bien lo que hice pero era la única salida. Ahora vamos al avión si no queremos quedarnos aquí.

Olga, Armando y Xaime siguen aprisa y salen al exterior. Llueve y la niebla deja ver más bien poco, pero consiguen encontrar una avioneta.

OLGA: ¿Llegará a París?

(Armando realiza una tirada de intelecto+pilotar a dificultad 2, que pasa y se da cuenta de que ese tipo de avioneta, si tiene el depósito lleno puede llegar a París sin tener que hacer escala).

ARMANDO: Sí, debería de poder llegar a París sin problema.

XAIME: Vale, a ver cómo entramos…

OLGA: Fuerza la puerta.

(Xaime realiza una tirada de destreza+mecánica a dificultad 3 y saca un 2; por lo que consigue la acción – abre la puerta - con un coste – suena la alarma y los ven )

XAIME: Mierda, la puta alarma.

OLGA: Vamos, adentro.

Los tres suben al avión. Armando se pone a los mandos y despega sin pedir permiso. Todos contienen la respiración esperando que nadie en la Stavka mande a los cazas. El avión pone rumbo norte, hacia el Cantábrico, fuera del espacio aéreo soviético. ¿Llegarán a París?


Aeropuertu 68

Carauterístiques (d6)

Les carauterístiques son los parámetros más estables nuna persona y los que menos cambien col pasu’l tiempu. Tienen más que ver cola forma de ser que con daqué que se depriende y interactuen col restu d’habilidaes que se saben. En DDO Les carauterístiques son cuatro:

• Brenga: Representa la fuercia y resistencia físiques.
• Axilidá: Representa la rapidez, reflexos y  coordinación güeyu-mano
• Inteleutu: Representa la intelixencia, memoria y capacidá inventiva.
• Personalidá: Representa la personalidá y el determín personal. 

Un personax habrá de, como norma (hai esceiciones) distribuir estes puntuaciones pente les carauterístiques: 3, 2, 2 y 1. Cada nivel nuna de les carauterístiques, va representalu un d6 nes tiraes. Amás, va tener un +1 nuna de les carauterístiques a eleición del xugador.

Habilidaes (d8)

Les habilidaes representen lo que’l personax deprendió a lo llargo la vida. El pasar pela universidá, la esperiencia na guerra, el formar parte d’una banda criminal, el venir d’otru país... toes estes coses van tener que ver colos puntos que finalmente vaiga tener en caúna d’elles. Na partida, cada puntu nuna habilidá represéntase per aciu d’un d8.

Ventayes:

Les ventayes representen aspeutos positivos que puen trescender a nivel narrativu o mecánicu nos personaxes. Estes ventayes puen ser físiques, sicolóxiques, sociales... et.c Tolos personaxes entamen con una ventaya.

Desventajas:

Les desventayes representen aspeutos positivos que puen trescender a nivel narrativu o mecánicu nos personaxes. Estes desventayes puen ser físiques, sicolóxiques, sociales... et.c Tolos personaxes entamen con una desventaya.

Puntos del pueblu:

Los puntos del pueblu son una reserva de puntos coleutivos de tolos xugadores que participen na historia. Entámase la partida col mesmu númberu de puntos del pueblu que de xugadores.

Vida y mancadures

Los puntos de vida representan la salú del personaxe. Calcúlense sumándo-y dos al total de la Brenga. (Brenga+2). Cada dos puntos de dañu, produzse una mancadura, que va facer que’l personax tire un dadu menos (d6) nes tiraes de careuterístiques físiques: brenga y axilidá.

Dificultá de da-y (DDD)

La dificultá de da-y a un personaxe ye la carauterística pasiva que fai que’l personaxe pueda evitar ataques. La DDD ye una cifra que suel dir ente 1 y 3 y consíguese faciendo una media de les puntuaciones d’axilidá y brenga redondeando p’abaxo. (i.e. un personaxe con brenga 3 y axilidá 2, tendrá una DDD de 2)

Mancar:

Pa mancar a un personaxe tendremos que facer una tirada col arma que tamos emplegando. Por exemplu, si emplegamos un rifle que tien dañu 3, y la DDD d’otru personax ye de 2, tendremos que sacar 2 ésitos. Si sacamos 2 ésitos vamos face-y 3 de dañu (el dañu l’arma) y si sacamos 4 ésitos vamos face-y 5 de dañu (el dañu del arma + 1 puntu de dañu más por caún de los ésitos que saquemos perriba la DDD)

Estrés:

Los puntos de trauma representen la estabilidá sicolóxica y el temple d’un personax. Calcúlense sumándo-y 2 a la Personalidá. (Personalidá+2). Cada dos puntos d’estrés produciráse un trauma que va facer que’l personax tire un dadu de carauterística menos (d6) nes tiraes nes qu’heba que tirar inteleutu o personalidá.

Tiraes:

Les tiraes, como norma, van facese con una reserva de dados formada pola habilidá y la carauterística que se vaigan tirar. Por exemplu, un personaxe que ta disparando con una pistola y tenga axilidá al 1 (carauterística) y puntería al 2 (habilidá), va llanzar 1d6 y 2d8. El direutor va fixar la dificultá o, dicho d’otra manera, el númberu d’ésitos que precisamos p’algamar lo que queremos.

D’esta manera, el direutor va indicar la dificultá pa da-y al enemigu disparándo-y, por exemplu, 3. Si’l xugador quixere dispara-y a la cara, el direutor podría dici-y que la dificultá ye de 4. En cuantes que se declara l’aición – por exemplu dispara-y al tórax – el xugador llanzaría los dados. Tolos dados nos qu’hubiere un 5 ó más, considérase un ésitu. Nos d8, l’8 ye un ésitu esplosivu (que fai que se llance otra vegada otru dadu d’8, que pue ser, al empar, otru ésitu). Nos d6, l’1 considérase una cagada, qu’anula un ésitu. Si’l resultáu de los dados ye de 1, 2, 5, 6; ye dicir, un único ésitu (el 1 anula un ésitu) y la dificultá ye 3, considérase que’l xugador falla la tirada y sumará un puntu d’estrés.

Nel casu en que’l xugador algame un númberu d’ésitos igual o superior a la dificultá, algama l’oxetivu.

Nel casu en que’l xugador algame un ésitu menos que’l nivel de la dificultá (nel exemplu de dificultá 3, nel casu de que saque 2 ésitos) entós, consigue facer l’aición con un coste: Por exemplu, ye quién a dispara-y al enemigu al pechu, pero queda ensin munición o revela la posición al facer ruíu.

Introducción

Lo que vais ver darréu nun ye una aventura, sinón una escena na que vais poder ver cómo son les dinámiques de DDO y cómo funciona’l sistema que s’emplega. Nesta mini-escena vais ver delles coses que son propies de DDO: El fechu d’introducir la posibilidá de qu’heba delles llealtaes nun grupu (axentes dobles, axentes infiltraos), el fechu de que tol espionaxe nun respuenda direutamente a una central d’intelixencia (namás ún de los trés xugadores trabaya pa una central d’intelixencia, los otros dos son miembros d’una organización clandestina que, como vamos ver, emplega métodos asemeyaos al espionax). Tamién, vese cómo funciona’l dañu sicolóxicu y l’estrés o la llealtá.

Ficha provisional (la maquetación va camudar)
Ficha provisional (la maquetación va camudar)

Tresfondu:

En París ye Mayu, en Praga Primavera y na RSSA ye’l 68. Les manifestaciones na Universidá tán nel puntu cimeru. Col eslógan “Soviéticos sí, rusos non”; los llíderes estudiantes manifiéstense escontra l’arrequexamientu del asturianu y la imposición del rusu na Universidá. Tamién desixen “que torne’l Degredu Especial de Delegación” y, en definitiva, más autonomía pa la más occidental de toles repúbliques de la URSS. El KGB tarrez qu’una mano estranxera tea tres de les protestes y va tiempu qu’investiga de cerca a los cabezaleros del estudiantáu, infiltrándose nes redes dacuando.

El grupu:

El grupu de personaxes ye un grupu que pertenez a l’asociación d’estudiantes “Lletres Llibres” (LL.LL) davezu abreviada como “4L”; que hasta’l momentu emplegó siempres métodos estrictamente non violentos pa manifestase escontra la política educativa de la URSS, la presencia d’armes nucleares en suelu asturianu o la falta de llibertaes. Dientro d’esti grupu hai un PX que ta infiltráu; ye dicir, que ta nel grupu faciéndose pasar por un estudiante cuando en realidá la llealtá ye pa col KGB.

Oxetivu a llargu plazu:

L’oxetivu d’esti grupu d’estudiantes ye dir a París a un conceyu con miembros del movimientu estudiante de París de Mayu del 68 pa compartir impresiones, coordinar estratexes y, quiciabes, algamar sofitos. L’oxetivu del personax infiltráu ye’l de siguilos y facese con tola información que pueda tocante a la situación, caltener la coartada y facer un informe. Namás ha revelar la identidá real si en dalgún momentu el grupu tórnase violentu o peligrosu pa los intereses de la URSS.

Oxetivu a curtiu plazu:

L’oxetivu a curtiu plazu del grupu ye dexar la RSSA y aportar a París. L’oxetivu a curtiu plazu de l’axente infiltrada ye facese con tola información que pueda y caltener la identidá secreta.

Los personaxes:

Xaime Suari (Mieres, 1942): Ún de los llíderes etudiantes. Con namás 26 años, fíxose un nome nel Campus de Fïsica, onde ta faciendo’l doctoráu, como ún de los cabezaleros más importantes pidiendo reformes democrátiques na Universidá.

Armando González (Santander 1945): Armando González ye un pilotu que se critó, como tantos otros refuxaos, na ciudá de Llanes onde los padres s’instalaron depués de nacer él, meses depués de cayer el frente norte na Guerra Civil Española. Mientres trabaya como pilotu fumigador, ta estudiando pa ser inxenieru aeronáuticu.

Olga Mulachenko (Pereleshino, 1936), destinada los caberos dos años na RSSA, ta tres de la pista d’una “conexón estranxera” y infiltróse en 4L. Quier saber quién ta “al otru llau” de les protestes y, si atopa dalgún espía enemigu, prindalu. La so identidá secreta ye ser profesora de la Facultá de Sicoloxía.

Historia:

Hai munches formes de pasar una frontera. Delles son fáciles, otres doloroses; unes rápides y otres lentes; pero de xuru qu’hai poques tan estresantes y angustioses como salir d’un país y entrar n’otru con documentación falsa. Tolos miembros de 4L tán fichaos y a toos o se-yos retiró’l pasaporte o, sinón, si se presenten a la frontera col que tienen, los guardies son siempre quién a atopar un “defeutu de forma” col que facer que caltengan los pies pegaos al suelu.

Xaime, Armando y Olga van nun Lada prietu. Nel maleteru lleven namás lo preciso pa pasar trés díes en París y na gabardina lleven caún una cartera con perres y un pasaporte falsu. Tovía queden más de diez minutos p’aportar al Aida Lafuente Internacional. Sicasí, el tráficu aereu intenso vese yá nel cielu.

(Nesti puntu, los xugadores puen charrar pa “garrar el ritmu de l’aventura” y pa planiar el cruzar la frontera; lo que se propón darréu ye una posible socesión d’acontecimientos que faiga por tener una idea de cómo podría ser una historia en DDO; evidentemente, esta idea podéis adaptala a una partida o sacar otra que nada nun tenga que ver)

XAIME: Alcordáivos de que somos Andrés Artime, Héctor Rojas y Svetlana Nadienka.

ARMANDO: ¿Tu yes Andrés y yo Héctor?

XAIME: Non, al aviesu, tu Andrés, Armando.

OLGA (mientres guía’l Lada): Yo tengo claro quién soi, lo que nun me queda claro ye cómo pretendéis que naide nun se decate nel control.

ARMANDO: ¿Qué diz el llibru?

OLGA: ¿Qué llibru?

XAIME: El que dic qué tenemos que facer nestos casos.

OLGA: ¿Cómo ye, ho? ¿Tienes un llibru que diz lo qu’hai que facer nestos casos?

ARMANDO: Sí ¿Nun te lu dieron?

OLGA: Pos non... Pero dime qué diz.

Armando llee’ll llibru (tien conocimientu académicu 1 y la so llingua materna ye’l castellán, como ta lleendo en francés que ye una llingua románica tamién, ye a entender de qué va pero non la totalidá). El direutor de xuegu establez qu’entiende namás el primer párrafu.

ARMANDO: Nun soi a entendelo bien. Ta en francés. Pero diz qu’hai que mirar pa la maleta, que nun baxemos los güeyos nin miremos tampoco direutamente al de seguridá. Tamién diz que falemos unos colos otros y daqué de cómo nun garrar el pasaporte…

XAIME: Déxame a min

Xaime tien lo mesmo y nun consigue nada más

OLGA: Bono... ¿D’ú sacastis esi llibru y por qué a min nun me lu dieron?

XAIME: Mandáronlu de París. Pero nun t’esmolezas, nel avión vas poder lleelu

OLGA: Non. Nun me paez que seya una bona idea llevar esi llibru con nós, ¿Nun vos paez?

ARMANDO: Tamién ye verdá...

XAIME: Yá pero… ¿Cómo vamos facer depués?

OLGA: ¿Nun podéis aprendelu de memoria?

XAIME, enseñándo-y el llibru: ¿Too esto?

(Olga fai una tirada d’inteleutu+perceición para ver si reconoz el llibru. La dificultá ye de 2 y saca un aciertu. Cree que pue ser un manual d’axitación editáu pol SDECE pero nun ta segura)

OLGA: Non, ta claro que non.

De sópitu ponse a llover con muncha fuercia y el ñublu na zona faise tovía más densu. (Olga fai una tirada de guiar dificultá 2 y saca tres ésitos, polo que guía’l coche ensin problema). Poco depués los PXS aporten al Aeropuertu Internacional Aida Lafuente y aparquen nuna de les places llibres. De la que baxen del Lada, empobínense apriesa pa la terminal pa nun se moyar. El tiempu nun acompaña – como tantes otres veces na RSSA – .

XAIME: Puta primavera.

ARMANDO: Espero que’l vuelu nun tea retrasáu o anuláu.

XAIME: Primero lo dices, primero pasa.

Nes pantalles vense los vuelos pa París, Leningráu y La Robla, toos retrasaos. Los de más sero, pa Moscú dientro dos hores tán anulaos y hai bien de xente nos mostradores esixendo saber qué pasa.

OLGA: Bono, lo meyor va ser enterase de qué ta pasando.

Los PXS dixébrense y van caún pel so llau pa ver qué ta pasando. Olga fai por llegar al puestu de seguridá y asegurase asina de que nun heba problema, pero decátase de que nun pue facelo ensin que la vean los sos compañeros, polo que decide dir a ver si ye a enterase de daqué falando cola xente de la cola

OLGA: Perdone, ¿Qué dixeron?

SEÑORA PNX: Qu’anularen tolos vuelos.

OLGA: Pero ehí sal retrasáu’l de París.

SEÑORA: Ési tán mirando si lu anulen o non, porque paezme que l’avión ta yá na pista y la xente pasó’l control

OLGA: ¿Ah sí? ¿Per ónde?

SEÑORA: Per ehí

Olga, Xaime y Armando axúntense minutos depués na zona de facturación. Olga ponlos al corriente de lo que pasa y dan en dir a la zona d’embarque. Tienen que pasar el terrible control de seguridá.

OLGA: ¿Tais llistos?

XAIME Y ARMANDO: Sí

OLGA: Vamos allá

Los trés PXS empobínense al control de seguridá. Nél tán un home y una muyer d’uniforme controlando los billetes y pasaportes de les persones que tán ende. Hai cola pero non muncho, nun hai munches persones que vaigan a París y los más de los pasaxeros paez que pasaren yá’l control..

OLGA: ¿Dalguna idea o estratexa nel to llibru?

XAIME: Nada más, lo que diximos en coche. Falar y paecer neutrales.

OLGA: Y pensar dalgún tipu de respuesta, ¿non?

ARMANDO: Pos sí, ye verdá.

OLGA: Venga, vamos lleer los pasaportes bien y vamos pensar una bona sida pola que mos conocemos.

Depués de falar un cachu ente ellos, los PXS alcuerden que son trés periodistes d’“El Compañeru” y de “Programa 3” que van a París a cubrir lo que ta pasando. Repasen qu’Olga ye periodista de Programa 3, Armando ye cámara anque van allogar la cámara en París y Xaime ye l’unviáu especial d’“El Compañeru”. En cuantes que se ponen d’alcuerdu sobre estes coses, avérense al control de seguridá falando de mou tranquilu como-yos diz el llibru francés que tien Xaime.

POLICÍA PNX 1: Documentación, por favor.

OLGA (dándo-yla): Equí tien, axente.

XAIME: Perdón, ¿Piensa que va despegar l’avión? (Fai una tirada de Personalidá + celebridá con dificultá 1 que ye a pasar)

POLICÍA PNX 1: Nun-y sabría dicir, igual s’anula o igual s’igua yá mesmo. Vi de too

(Al tar más o menos distrayíu, el Policía nun fai más entrugues y Olga pasa)

POLICÍA PNX 2: Documentación por favor

ARMANDO: Sí, claro

XAIME: ¿Y usté qué piensa, axente? (Fai una tirada de personalidá + celebridá con dificultá 2 que nun pasa y suma un puntu d’estrés)

POLICÍA PNX 2: Lo que-y dixo’l mio compañeru. ¿Profesión?

ARMANDO: Soi periodista.

POLICÍA PNX 2: ¿En qué mediu de comunicación?

ARMANDO: Programa 3

POLICÍA PNX 2: ¿Seición?

ARMANDO: Soi cámara

POLICÍA PNX 2: ¿Por qué nun tien cámara?

ARMANDO: Allogámosla ellí, vamos con priesa.

POLICÍA PNX 2: ¿Ú va allogala?

(Armando fai una tirada de personalidá + celebridá a dificultá 3 que falla, suma un puntu d’estrés y, pol estrés que tenía, tien yá un puntu de trauma; polo que d’agora p’alantre tira un dadu menos de carauterística (d6) cuando tenga qu’emplegar dalguna de les carauterístiques sicolóxiques: “inteleutu” y “personalidá”) Nun ye a convencer al policía que sigue sospechando)

ARMANDO: La Televisión tendría que me la dar en llegando.

POLICÍA PNX 2: ¿Van llamalu o espérenlu?

(Armando fai una tirada de personalidá + celebridá a dificultá 2, que falla, pos tira un dadu menos por mor del trauma a dificultá 2 que falla, pos tira un dadu menos de personalidá (d6) por mor del trauma que tien y suma un puntu d’estrés) Nun ye a convencer al policía que sigue sospechando.

ARMANDO: Inórolo.

La POLICÍA PNX 2 mira’l pasaporte y déxalu finalmente pasar.

POLICÍA PNX 1: Documentación, por favor.

XAIME: Equí tien.

POLICÍA PNX 1: ¿Motivu de viaxe?

XAIME: Trabayu

POLICÍA PNX 1: ¿Profesión?

XAIME: Periodista

POLICÍA PNX 1: ¿Mediu de comunicación?

XAIME: El Compañeru

POLICÍA PNX 1: ¿A quién va a entrevistar?

XAIME: A los manifestantes e intentaré contautar col ministeriu d’Educación tamién.

POLICÍA PNX 1: Bien, puede pasar.

Xaime, Armando y Olga pasen el control y atópense nuna zona d’espera enforma grande. Nella hai puertes d’embarque cada dellos metros. Munches tienen el lletreru col destín anunciáu nél, otres tienen los lletreros en negro. Nuna pon “París” y embaxo’l lletreru principal, otru que diz “retrasáu”. Mientres qu’Armando y Xaime pasaben el control, Olga, que lu pasare rápido primero, foi a sacar un poco d’información (Fixo una tirada d’Axilidá + Perceición a dificultá 3 que consiguió pasar con un dos, polo que foi a decatase de que yera bien probable qu’anularen el vuelu y, llamentablemente, como consecuencia negativa, llamó l’atención qu’ún de los azafatos que taba escuchando quixere lligar con ella y tea mirándola)

OLGA: Coméntase que van anulalu, asina que nun tenemos munchu tiempu.

XAIME: ¿Cómo?

OLGA: Habrá qu’atopar otra manera de dir a París, ¿non?e buscar otra forma de ir a París, ¿no?

ARMANDO: Bono, yo soi pilotu.

XAIME: Pos habrá que consiguir un avión.

ARMANDO: Claro, como si fore fácil

OLGA: Mirái.

Los trés decátense (faen una tirada de Inteleutu + Perceición a dificultá 2 que pasen) de qu’hai una puerta per onde tán entrando emplegaos de caltenimientu y que naide nun vixila.

XAIME: Sí entramos per ehí, vamos poder llegar al asfaltu.

OLGA: Venga, nun lo penséis más.

(Toos faen una tirada d’Axilidá + Discreción a dificultá 3, menos Olga, que como tien al azafatu interesáu pa ella ye dificultá 4. Olga y Xaime pásenla. Armando, que piensa que nun va poder pasala, gasta un puntu del pueblu pa llanzar un d8 más, polo que saca un 2; pasa la tirada pero escaez la maleta que llevaba).

OLGA: ¿Y la maleta?

ARMANDO: Mierda, escaecíla.

XAIME: Agora yá nun vuelvas.

OLGA: ¿De xuru que vas poder pilotar?

ARMANDO: Sí, si me conseguís un avión…

OLGA: Trémente les manes.

Xaime fai una tirada d’axilidá y perceición a dificultá 2 y decátase de que s’oyen pasos pel otru llau del sitiu onde tán.

XAIME: Vien daquién.

OLGA: Vamos a esperalos.

XAIME: Yo quedo equí, vós cubríime.

Al momentu aporten dos mecánicos que ven a Xaime.

MECÁNICO PNX 1: Usté nun pue tar equí.

XAIME: ¿Cómo que non? ¡Soi inspeutor de vuelu!

(Xaime fai una tirada de personalidá + autoridá a dificultá 3 que no supera y súmase un puntu d’estrés)

MECÁNICO PNX 2: ¿Qué me tas contando? L’instructor acaba de falar con nós.

MECÁNCO PNX 1: Vuelva p’allá si nun quier que llamemos a la policía.

XAIME: Por favor, dexáime falar col pilotu, tengo que dir a París como seya.

(Xaime fai una tirada de Personalidá y celebridá a dificultá 6 que nun pasa y suma un puntu d’estrés). Olga ve cómo uno de los mecánicos va calcar un botón d’alarma y da un reblagu pa echase enriba d’él.

(Olga fai una tirada de Brenga + Combate cola ventaya “puños de fierro” dexa incapacitáu al momentu al enemigu. La DDD (dificultá de da-y) al mecánicu ye d’1, pero como lu pilla de sorpresa, esta dificultá queda en 0. Al sacar 7 ésitos perriba de la DDD (0), Olga fai-y 7 puntos de dañu.)

L’otru mecánicu da la vuelta y atácala. (El PNX fai una tirada de brenga + combate y saca dos éxitos, ún perriba’l númberu mínimu pa da-y (que ye “1” nel casu d’Olga), por lo que-y fai namás un puntu de dañu (tantos como ésitos perriba la DDD). Olga péga-y (fai una tirada de Brenga + Combate cola ventaya “puños de fierro”) y saca 8 ésitos, lo que se traduz en 7 puntos de daño (la DDD ye 1, y saca 8 puntos). Desfailu.

ARMANDO: ¿Matástilu?

OLGA: Non, nun me paez...

(Olga fai una tirada d’inteleutu + medicina a dificultá 1 que pasa y decátase de qu’ún de los dos mecánicos nun alienda: ta muertu)

OLGA: Creo que lu maté

XAIME: ¿Pero cómo pues matalu? ¡Somos pacifistes! ¡Son xente normal! ¡Nun tienen la culpa!

OLGA: Siéntolo, yera ellos o vosotros. Nun ta bien lo que fixi, pero yera la única salida que teníemos. Agora vamos al avión si nun queremos quedamos equí.

Olga, Armando y Xaime siguen apriesa y salen fuera. Llueve y el ñublu dexa ver bien poco, pero son a atopar una avioneta.

OLGA: ¿Llegará a París?

(Armando fai una tirada d’inteleutu + pilotar a dificultá 2, que pasa y dase cuenta de qu’esi tipu d’avioneta, si tien el depósitu llenu, pue llegar a París ensin tener que facer escala nenyuri).

ARMANDO: Sí, debería poder llegar a París ensin problema.

XAIME: Val, a ver cómo somos a entrar…

OLGA: Fuerza la puerta.

(Xaime fai una tirada d’axilidá + mecánica a dificultá 3 y saca un 2; polo que consigue l’aición – abre la puerta - con un coste – suena l’alarma y descúbrenlos)

XAIME: Mierda, la puta alarma.

OLGA: Vamos, adientro.

Los trés xuben al avión. Armando ponse a los mandos y despega ensin pidir permisu a la torre. Toos contienen l’aliendu esperando que naide na Stavka dea orde d’unviar los caces. L’avión pon rumbu norte, p’hacia’l Cantábricu, fuera del espaciu aereu soviéticu. ¿Llegarán a París?

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#17 / Presentación de Depués d'Ochobre y Salida a tiendas

¡A les tiendes!

Mapa del llugar de la presentación
Mapa del llugar de la presentación

¡Acabamos los unvios!

Va dos díes acabamos d'unviar los últimos paquetes que quedaben. Namás hai una persona cola que nun fuimos a contautar nin per mail nin per teléfonu (y tenemos lo d'ella equí; cuando apaeza darémos-ylo).

Los unvios de tolos demás, mandáronse yá. Los últimos esti llunes, polo qu'igual dalgunos nun lo recibistis tovía. Si dientro d'una selmana y media nun lo recibistis, contautái a info@edicionesradagast.com

Va unos minutos debistis recibir tamién los PDF cola versión definitiva del xuegu y, aquellos que lu mercaren, tamién el PFD de Madrid atado y bien atado.

Alcordáivos qu'esti Sábadu 26 de Setiembre tenemos la Presentación de Depués d'Ochobre en la LLIBRERÍA LA LLOCURA de MIERES. L'aforu ta llimitáu a 20 persones, les demás van poder tomar dalgo fuera - va durar poco la presentación.

Los que nun podáis venir a Mieres, podéis siguinos online; vamos retransmitila na páxina facebook de Radagast: https://www.

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#16 / Acabó l'aventura

¡Acabó l'aventura!

Ún de los posters n
Ún de los posters n'A4 que vais recibir

Llega setiembre y, como diximos, con él los unvios de los paquetes a los mecenes. Güei día 1, yá unviamos los cinco primeros y vamos dir unviando a lo llargo del mes tolos que queden. ¡Tenéi paciencia! ¡Son más de 260 unvios!

El PDF en formatu dixital definitivu va ser lo último que recibáis - si escoyistis una copia en formatu físicu, yá tendríeis el PDF en Beta - y vamos mandalu'l día en que tolos paquetes tean yá unviaos.

Tolos mecenes que mercaron el llibru en formatu físicu van recibir:

  • El llibru

  • Un mapa a color

  • Dos posters (que, por eleición popular nel Grupu de Facebook, son los qu'ilustren esti mail.

  • Un carné col sellu del Partíu que ye más qu'un carné.

El númberu que sal nel vuesu carné ye individualizáu, y correspuéndese col númberu qu'asignó Verkami a caún de los pidíos. ¿Qué tien de particular esi númberu? Que va valivos en futuros mecenalgos de xuegos de rol d'Ediciones Radagast pa consiguir descuentos o

L

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#15 / ¡El PDF!

¡El PDF!

¡Bonos díes a toos y a toes! Tamos yá en Xunu y, si too sal bien, ESTI MES LLEGA DEPUÉS D'OCHOBRE AL VUESU MAIL. Esto ye, la nuesa voluntá ye que primero de qu'acabe esti mes recibáis el PDF col xuegu.

Depués d'Ochobre entra esta selmana en maquetación y, en saliendo d'ella, vamos unviavos el PDF del xuegu.

Vamos davos un tiempín pa que miréis si tien errores (nós mirámoslo bien, pero pue ser qu'heba coses); y nesos díes podéis facenos llegar los errores que veáis. Depués, cuando tengamos el vuesu feedback, fadremos les correiciones al PDF que seya preciso facer y mandarémoslu a imprenta.

Estáu del proyeutu

Tenemos:

  • El testu

  • Les ilustraciones

  • Les banderes

  • Los Pins

  • Les medayes

Queda:

  • Maquetar

  • Imprentar

  • Los posters y postales

  • Facer los carnés

  • Preparar los paquetes

  • Unviar

Como veis, tovía mos queda un poco pa poder unviar el llibru físicu, y sobre too, vamos tener qu'esperar a que desconxestione Correos... Polo qu'igual podría llegar a lo llargu del branu.

La


Vayas donde vayas, viaja siempre en Lada.

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#14 / Presentación, feches, etc...

¡Bones!

Yá pasó'l día más importante del calendariu soviéticu, el Primeru de Mayu, y toca agora que yá acabó'l desfile y los tanques tán na cochera, informar de cómo anden les coses.

Como sabéis de sobra, la tema del andanciu ta retrasándolo too; pero nun principiu tenemos una bona noticia que davos: a últimos de mes puede ser que tengáis yá'l PDF.

Los testos yá tán remataos y correxíos, queden delles ilustraciones que Xon ta faciendo y depués maquetar. De toes maneres, queremos mandavos primero los PDF por dos razones: 1 que podáis dir yá xugando y lleendo y 2. Si veis dalgún error que nós nun viemos, que mos lo digáis pa igualo y que nun tea na edición papel.

Les camisetes y los pins tenémoslos yá. Queda por encargar la impresión de les munches ilustraciones, postales y pósters qu'hai.

El mayor problema que tenemos anguaño ye'l d'unviar toles coses. En teniéndolo too vamos facer paquetinos a caún colo d'él. El problema ye qu'hasta que nun abra correos con horarios normales y

La llibrería la Llocura nun planu de Mieres del Camín


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#13 / Nos vemos en la CometCon (si el virus no lo impide)

13h: Presentación; 18h: Primera partida
13h: Presentación; 18h: Primera partida

Yá yera hora de facer la entrada de marzu. Tenemos bones noticies que contavos.

PRIMERA PARTIDA PÚBLICA Y PRESENTACIÓN EN XIXÓN

Si'l coronavirus nun lo torga, el 3 d'Abril tenemos doble cita na CometCon de Xixón. A les 13h00 vamos facer una pequeña presentación na que falaremos del proyeutu, los problemes que tuvimos (húbolos!), les hestories, el lore que creamos y demás...

A les 18h00 volvemos a venos el mesmu día y nel mesmu llugar pa la PRIMER PARTIDA PÚBLICA de Depués d'Ochobre. A la que podéis apuntavos. Tenemos 6 places y yá hai una ocupada, polo que tais tardando n'inscrivibos (unviando un mail equí: info@edicionesradagast.com)

¿A qué partida vamos xugar?

A la introductoria. Operación Povisa.

¿Qué personaxes vamos poder facer?

Nengún. La partida va ser colos personaxes prediseñaos. Hai 6.

¿Qué hai que facer pa xugar?

Inscribise y ser de los primeros pero ATENCIÓN: Vamos priorizar siempre les persones que se comprometan a venir


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#12 / Depués d'Ochobre en la Cometcon de Xixón y un nuevo juego de rol en 2021

Olaya, un personaje prediseñado de la partida introductoria. Es la más veterana del grupo y la jefa. Luchó en 1934 y 1942 y ahora teje sus redes de contraespionaje
Olaya, un personaje prediseñado de la partida introductoria. Es la más veterana del grupo y la jefa. Luchó en 1934 y 1942 y ahora teje sus redes de contraespionaje

¡Bonos díes a toos y a toes! Depués d'un mes de parón navidiegu, tocaba yá escribir una entrada y dar cuénta del estáu nel que ta Depués d'Ochobre. Les imáxenes que veis nesta entrada, son Personaxes prediseñaos de l'aventura introductoria que van venir col xuegu base (y, evidentemente, col xuegu de los mecenes)

Estáu del proyeutu

Comentavos que ta escritu y fechu'l llibru básicu na so versión de tiendes. Esto ye, tresfondu de la RSSA, historia, regles del xuegu y aventura d'introducción. Pero como sois mecenes, vais tener muncho más qu'eso, y son xustamente eses coses les que tovía nun tán... ¡Pero avancen rápido!

Tenemos yá feches les aventures de:

  • El Sable Colorao de Xagó

  • The Asturians

  • Clase Navaga

  • La batalla del Cantábricu

  • El mod de combate somarín

  • Tresfondu de "Madrid atado y bien atado"

  • Una bona parte de la


Mino es lo que se conoce como una "víctima de la propaganda". Un personaje prediseñado de la aventura introductoria que, literalmente, se cree toda la propaganda al pie de la letra. Un reto interpretativo de primer nivel. Un fanático.

Xuanín ye un seductor, un vividor, un "piraván". La femme fatale de Depués d

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#11 / Depués d'Ochobre: ¡La novela!

Una colomina, les soviétiques son un poco estremaes
Una colomina, les soviétiques son un poco estremaes

¡Bones xente!

Como lo prometío ye delda y quedemos en facer una actualización mensual, equí tenéis l'actualización de primero de les fiestes navidiegues.

Como de xuru sabéis ya pola prensa, el que vos escribe estes llinies ganó'l premiu lliterariu "Asturias Joven de Narrativa", pa creadores de menos de 35 años que da añalmente'l Gobiernu d'Asturies (l'usurpador, non el de la RSSA). La novela ta n'asturianu y va asoleyase - o eso dicen - alredor del prósimu mes de mayu.

Esto nun diba tener trescendencia nenguna nesti crowdfunding sacantes por una cosa: La novela ganadora, "La Colomina 36" pertenez al lore de DDO; polo que animámosvos muncho a lleela. Xon yá ta lleéndola pa illustrar tovía meyor les histories que tovía queden por facer.

¿De qué va La Colomina 36?

Va d'espionaxe (¡Oh, sorpresa!) y tamién va un poco de frustración llaboral, daqué que toos tuvimos en mayor o menor midida (creyo qu'en mayor si yes un "Milennial").



Una colomina minera


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#10 / ¡Victoria!

¡Victoria!
¡Victoria!

¡VICTORIA!

"En el día de hoy, victorioso y triunfante el Ejército Rojo, han alcanzado las tropas soviéticas y asturianas sus últimos objetivos militares y económicos. El Crowdfunding ha terminado."

El Presidente Tomás

Uviéu, 8 de mayo de 1945.

Muchas gracias a todos y a todas por hacerlo posible. En principio, salvo que tengáis sólo PDFs, en vuestros emails debería de haber un formulario de respuesta en el que tenéis que indicar.

  • El idioma del libro: Asturiano o castellano.

  • El nombre que deseáis que aparezca en los agradecimientos.

  • La dirección de entrega

  • En el caso de que tengáis camiseta: La talla deseada

  • En el caso de que tengáis carnet: Nombre, profesión y nacionalidad para que figuren en él.

  • En el caso de que seáis un personaje de DDO, una casilla para responder con la idea de personaje que tenéis.

  • En el caso de que seáis "Mariscal del Ejército Rojo" o "Héroe de la URSS", indicadnos la talla de la camiseta en comentarios, pues en esos formularios habíamos



¡Victoria!


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#09 / ¡Últimos días del mecenazgo! / ¡Últimos díes del mecenalgu!

Después de Octubre, los últimos días
Después de Octubre, los últimos días

¡Últimos días!

Pues aquí estamos, a punto de acabar la campaña de mecenazgo para Depués d'Ochobre y... ¡Esto se acaba!

Como veis, hemos desbloqueado cantidad de metas y ahora cualquier ejemplar físico de DDO- Edición Mecenazgo incluye:

  • 1 Mapa

  • 3 Posters (a4)

  • 6 Aventuras

  • 1 Trasfondo (Xagó)

  • 1 Mini-mod (The Asturians)

Estas cosas, como dijimos varias veces, sólo forman parte de la Edición Mecenazgo y no estarán disponibles en el ejemplar que venderemos en tiendas. Así que, si aún no habéis adquirido DDO Edición Mecenazgo, tenéis sólo cuatro días para hacerlo... ¡Daos prisa!

¡Últimos díes!

Pos equí tamos, a piques de rematar la campaña de mecenalgu pa Depués d'Ochobre... ¡Y esto acábase!

Como veis, desbloquiamos bien de metes y agora cualquier exemplar de DDO - Edición Mecenalgu inclui:

  • 1 Mapa

  • 3 Posters (a4)

  • 6 Aventures

  • 1 Tresfondu (Xagó)

  • 1 Mini-mod (The Asturians)

Estes coses, como diximos delles veces, namás formen parte de la Edición

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#08 / Aeropuerto 68 - Así es DDO

Aeropuerto 68 - Todo lo que queríais saber

Las pantallas del aeropuerto Aida Lafuente Internacional - Uviéu
Las pantallas del aeropuerto Aida Lafuente Internacional - Uviéu

¿Queríais ver cómo funciona el sistema de DDO? ¿Teníais ganas de saber qué aspecto tiene una partida de DDO? Si estabais deseando saber cómo va a funcionar las dinámicas, cuál es el tono, cómo se puede hacer espionaje con personas que no son espías (estudiantes, por ejemplo como en este caso), si estabais preguntándoos cómo puedes meter en el mismo grupo de jugadores a gente con lealtades diferentes, en este pequeño "Aeropuerto 68" os damos un poco las claves de todo.

¿Y los combates? También, también se explican aquí. ¿Y el Daño de estrés? ¿Y cómo el daño de estrés incide en las mecánicas? ¡Todo esto está aquí!

Aeropuerto 68 es una guía de "qué es lo que voy a ver en DDO" además de, por supuesto, el trasfondo del que llevamos semanas hablando.

Una semana de verkami

Si aún no os animasteis a comprar el billete para el Aida Lafuente Internacional... ¡Ésta es la ocasión!

Ficha no-definitiva (la maquetación mejorará)


Ficha provisional (la maquetación va camudar)

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#07 / El referendum soviético sobre los stretch goals

Referendum soviético sobre los stretch goals

Estamos cerca de llegar a los 10.000 y de desbloquear el mayor complot político de la historia de la URSS.

Sin embargo, son muchos los mecenas que nos han pedido que realicemos un cambio. Como parece improbable que lleguemos a los 15.000€ (aunque nunca se sabe), se plantea la posibilidad de cambiar de orden los objetivos de tal forma que sea más fácil desbloquear el trasfondo de Cataluña Sector Soviético y la historia ambientada en esa sociedad dividida.

Por eso, nos gustaría someteros a consulta esta posibilidad.

La propuesta sería la siguiente:

  • 11.000€: Desbloqueo del trasfondo de las dos Cataluñas en 1970

  • 12.000€: Historia ambientada en Barcelona

  • Los actuales logros de 11.000€ y 12.000€ pasarían a ser a 15.000 y 16.000€

  • Las ilustraciones desbloqueadas a 14.000 serían, como es natural, de las cosas desbloquedas antes de 14.000.

Si votáis sí, cambiaríamos eso. Si votáis que no, se mantendría el orden actual.

Podéis votar aquí, y

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#06 / ¡El grupo oficial de DDO!

¡Los juegos de rol son literatura!

Los juegos de rol son mucho más que un juego: Son también literatura, narrativa e historias imaginativas. Gracias al juego de rol, encontramos narradores que nunca han escrito un libro, protagonistas de historias que hasta el momento sólo las habían leído y, en general, un acercar la literatura y la narrativa a todo el mundo. No nos equivocamos si afirmamos que el juego de rol es la democratización de la narrativa y de la literatura por excelencia.

Por eso, para nosotros es importante que Después de Octubre siga viviendo también después de que los primeros ejemplares os lleguen a vosotros y lleguen a las librerías. Queremos que haya un lugar de encuentro en el que compartir historias, personajes, ideas entre todos los que formáis parte de esta comunidad de Después de Octubre. Además, queremos facilitar que encontréis grupos para hacer partidas, que os podáis dar ideas unos a otros y que entre todas y todos hagamos un universo aún más rico.

¿Qué

Poster de la serie de TV

Ilustración de la aventura "The Asturians" que tendréis en el libro físico

Poster de la serie de TV

Ilustración de l

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#05 / Plantar una historia

Ideas para DDO

Ya sabes lo que dicen "Tener un libro, plantar un niño, escribir un árbol". ¿O no era así? Seguro que no, porque lo que sí que se puede plantar es una historia. En DDO vamos a daros con el libro (Surprise, motherfucker!)
muchísimas ideas de rol para que vosotros y vosotras hagáis vuestras historias.

Pero como somos gente muy impaciente, aquí os vamos a dar algunas para que vayáis pensando ya lo que podréis hacer con DDO cuando lo tengáis en vuestras manos.

Los 6 principales clubes asturianos
Los 6 principales clubes asturianos

  • El CSKA de Xixón juega la final de la Champions. Después de eliminar al Dinamo de Kiev, al Dinamo de Uviéu y al Bayern, el CSKA de Xixón (antiguo Sporting de Gijón) se enfrenta al Real Madrid en Londres. Las medidas de seguridad son extremas: ¿Alguien quiere desertar? ¿Quizás ese alguien seas tú? ¿O alguien quiere disparar al palco presidencial desde el que las grandes autoridades de Europa contemplan el encuentro?

Uno de los tatuajes propios de los terroristas cristianos
Uno de los tatuajes propios de los terroristas cristianos

  • Y

Pasaporte de la RSSA








El submarino nuclear clase navaga









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#04 / ¡El sistema de DDO!

¿Misil nuclear?
¿Misil nuclear?

¿Cómo es el sistema de DDO?

Si nunca has jugado al rol, es mejor que no leas esta entrada ; puesto que lo más conveniente sería comenzar por los capítulos específicos para principiantes que incluimos en el juego y que te lo dejarán todo claro desde el principio. Sin embargo, si DDO no es tu primer rol y perteneces a ese grupo de gente que está interesado en conocer qué sistema se ha hecho, aquí tienes la entrada por la que estabas esperando. ¡Por fin!

El Sistema de DDO, creado por Álvaro Aranguez (y por el momento inédito), ha sido reacondicionado y adaptado a las dinámicas de DDO. A grandes rasgos, se trata de un sistema fácil y narrativo caracterizado por el uso de D6 y D8, basada en las reservas de dados y con características presentes como el avanzar fallando, el uso de ventajas, desventajas, y la presencia de características y habilidades así como otros factores determinantes a la hora de crear el personaje como son la nacionalidad, profesión y la clase








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#03 / The Asturians: Un pequeño manual de espionaje y una doble vida...

¿Ya sabes conjugar los verbos en asturiano? ¿Cómo se hacen los imperativos? No hace falta que sepas pero a tu personaje más le vale saber hacerlo a la perfección si no quieres acabar con tus huesos en un gulag...

¿De qué va The Asturians?

Para entender qué es "The Asturians", lo mejor es que hayáis visto la serie "The Americans". Resumiendo: Una familia normal con hijos tiene una vida normal en un barrio de Virginia. Son agentes de viajes, llevan a los niños al colegio, hacen "cookies" en el horno y celebran acción de gracias... Todo muy normal, salvo que, por la noche, son agentes del KGB infiltrados para acabar con América.

"The Asturians" es lo mismo pero al revés. En esta ampliación de DDO los papeles se invierten: el objetivo será ser una familia soviética en Asturies normal: Vivir en una colomina, comprar en el economato minero, el sábado echar unos culinos de sidra con los amigos, el domingo al Cine Proletario y en verano a Les Piragües... Pero por las noches todo cambia:


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#02 / Nueva Recompensa: La Ochobriega

Bandera de la RSSA, Constitución de 1938
Bandera de la RSSA, Constitución de 1938

¿Qué es la ochobriega?

La "Ochobriega" (la de Ochobre - octubre en asturiano -) es el apodo popular que tiene la bandera oficial de la RSSA y que la distingue de otras banderas que tuvo Asturies en otros períodos históricos.

Esta bandera tiene una historia... ¡Y un debate detrás! Tras muchos debates en el seno de la UHP, la coalición de fuerzas que a partir del 5 de Octubre de 1934 funcionó como "Partido Único" en Asturies, se acabó proponiendo y aceptando la bandera que veis como bandera oficial de la RSSA y que era un compromiso entre los sectores de la izquierda que defendían un punto de vista más identitario (Como el liderado por el Ministro de Cultura Pachín de Melás; que defendía la bandera tradicional azul y amarilla) y los más internacionalistas, que proponían una mera bandera roja con una franja azul y otra amarilla, a imitación de otras república socialistas soviéticas.

Finalmente, se guarda el "antiguo escudo" de Asturies y figura


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#01 / ¡Financiado en 4h3 ¡Seguimos para bingo!

Muchas gracias a todas las personas que habéis contribuido a hacer posible que en unos meses pueda salir al mercado Después de Octubre.

¡Habéis superado con creces nuestras expectativas más locas!

Acordaos, eso sí, de que ahora vamos a seguir con la campaña de financiación para hacer que Después de Octubre sea un juego mucho más rico:
+ Más aventuras (Canarias, el desembarco de Xagó, el asesino en serie... etc.)
+ Más trasfondos (Cataluña, Asturies antes de la Revolución, Asturies en la caída del muro...)
+ Más ilustraciones
+ Más mapas para todos vosotros
+ Más láminas de regalo para todos los mecenas

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