
Arun, Heraldos del Destino es un juego de rol de alta fantasía medieval creado por Sergio Padilla y Alberto Gandía, donde los jugadores interpretarán a un Heraldo del Destino, un enviado de los dioses que deberá cambiar el sino de Arun para evitar que alcance su destrucción.
Queremos destacar que Arun, Heraldos del Destino, no es un proyecto que se halle en su fase inicial, sino que se encuentra en su fase final. En este short que nos presenta El Guardián de los Arcanos podéis ver el prototipo totalmente finalizado:
En un mundo épico lleno de magia, donde todo tipo de criaturas fantásticas ponen en peligro a sus habitantes, una orden de mentalistas se ha alzado para protegerlos de cualquier criatura proveniente de los planos externos. La motivación de la Hermandad del Acero, nacida del sufrimiento y del dolor, es firme, y su afán por proteger a sus semejantes les ha otorgado una gran reputación. Sin embargo, su radicalismo y su estricta doctrina han asfixiado el libre albedrío de aquellos a quienes protegen, castigando a todo aquel que no se acoja a sus ideales. Su odio ha sofocado cualquier posibilidad de ayuda por parte de los seres de otros planos y sin pretenderlo han dirigido a Arun hacia la destrucción.
Los dioses conocen este destino y la única posibilidad que tienen para cambiar el rumbo marcado es transmitiendo su poder a los habitantes de Arun. Pero no es una labor sencilla, tan solo algunas almas pueden albergar el poder de los dioses. Solo aquellas que puedan captar esta esencia justo en el momento de su muerte resurgirán como un nuevo ser, como un elegido.
Entra en la piel de un Heraldo del Destino y utiliza los poderes que los dioses te han concedido para salvar al mundo de la destrucción. Enfréntate a ejércitos de no-muertos, libera al mundo de la corrupción demoniaca y persigue las bestias furiosas que arrasan con los poblados más aislados. Deberías haber muerto, pero los dioses te han dado una segunda oportunidad. ¿Te enfrentarás a la Hermandad del Acero que persigue a sus enemigos utilizando el mentalismo y a sus ejércitos de autómatas? ¿o unirás tus fuerzas con la Redención, su facción menos radical, para hacer frente a las amenazas de las razas primigenias?
Tienes a tu disposición 16 mandatos divinos para vivir aventuras inigualables. Viaja a través de los sueños, paraliza el tiempo a tu antojo o monta a lomos de un poderoso dragón. Todo esto es posible gracias al amplio repertorio de poderes divinos disponibles en cada mandato. La ambientación del mundo también es extensa y detallada, lo que te permitirá crear todo tipo de historias con diferentes temáticas y contenido, según tus necesidades y estilo. El libro básico incluye un gran nivel de detalle sobre la ambientación y la historia del mundo, cosa que permitirá a los DJ realizar todo tipo de tramas diferentes y atractivas.
LOS PLANOS ESENCIALES
Todo lo que existe en la creación está formado por la mezcla de 5 esencias distintas: Divinidad, Espíritu, Materia, Vida y Muerte. Cada una de estas esencias se originan en un plano diferente, conocidos como reinos, donde sus leyes y habitantes guardan relación con la esencia que los forman. El Plano de Materia es un mundo vasto y salvaje, en el que todo tipo de bestias, criaturas prehistóricas y seres híbridos luchan por su supervivencia. El Reino Espiritual es un mundo intangible donde las formas físicas son relegadas a un segundo plano, adquiriendo protagonismo el alma las criaturas espirituales que lo habitan. El Reino de Vida es un mundo creativo y caótico, donde la imaginación y los sueños rigen sus paisajes y el tiempo escapa al control de las hadas, duendes, brujas y genios que lo gobiernan. El Plano de Muerte es un lugar repleto de criaturas de pesadilla, donde la luz de una luna sangrienta ilumina sus paisajes macabros, marcando el camino a los nigromantes, cadáveres, vacíos, espectros y pesadillas que lo recorren. Por último, el Reino Divino es un plano de sentimientos extremos, donde ángeles y demonios liberan guerras eternas para imponer sus doctrinas a favor de los dioses a los que sirven.
Todas estas esencias se filtran hacia Arun y dan lugar a sus paisajes y habitantes. Por ello, Arun es el plano más importante de todos, pues es el único nexo que une al resto de reinos. Además, las criaturas de cada plano viajan muchas veces a él, amenazando constantemente la integridad de sus habitantes. Es por este motivo que surgió la Hermandad del acero, la orden encargada de exterminar las amenazas de otros planos.

LA HERMANDAD DEL ACERO
La Hermandad del Acero es una orden misoteísta que lucha contra las criaturas de otros planos utilizando el mentalismo. Su poder e influencia son importantes en Arun, pero su fanatismo extremo y su odio hacia los seres externos los ha transformado en una organización prácticamente imperialista. La Hermandad dispone de 2 facciones principales que forman el grueso de sus ejércitos: La Inquisición, la facción más radical y extremista, que es capaz de arrasar regiones enteras para purificarlas si consideran que la herejía ha calado profundamente en su estructura, y la Redención, su vertiente más diplomática, que influye sobre los habitantes de Arun de una forma más comedida.
Durante sus aventuras, los personajes pueden encontrarse con miembros de la Hermandad del Acero que pueden dificultar sus metas o favorecerlas, según la facción con la que interactúen y sus objetivos particulares.

LA MAGIA ELEMENTAL Y LAS CRIATURAS MÁGICAS
De la unión de las esencias que forman el universo surgen los diferentes elementos mágicos: tierra, aire, agua, fuego, hielo, naturaleza, electricidad, energía, luz y oscuridad. Cada elemento ofrecerá a los personajes diferentes recursos que mejorarán sus dotes combativas a través de los sortilegios, y les permitirá llevar a cabo cualquier efecto relacionado con ese elemento, gracias a las canalizaciones, mejorando la experiencia de juego y enriqueciendo la narrativa de las aventuras.

LAS RAZAS DE ARUN
Existen 8 razas primigenias de Arun que pueden utilizar los jugadores a la hora de crear sus personajes. Cada raza destaca en algunos aspectos y obtiene algunas mejoras y bonificadores raciales .
Los orcos son criaturas animistas, tribales y respetuosas con la naturaleza. Además, sus chamanes son capaces de tener visiones del destino.
Los humanos destacan por su inteligencia. Tienen gran capacidad de aprendizaje y pueden desarrollar su intelecto más allá de lo habitual.
Los medianos son seres hábiles con la magia, muy versados en el uso de sortilegios y en la creación de objetos mágicos.
Los enanos son una raza muy resistente. Aunque son algo indómitos y salvajes, muestran gran respeto por los ancianos y por la capacidad de supervivencia.
Los cíclopes son criaturas de gran fuerza. Son honorables, disciplinados, y un poseen un gran conocimiento del arte de la guerra.
Los elfos salvajes destacan por su agilidad. Son reservados y su sociedad matriarcal siempre gira en torno a respetar y proteger la naturaleza.
Los elfos oscuros poseen unos reflejos fuera de lo común. Son seres muy extrovertidos y les encantan los entornos urbanos. Se les suele asociar a asuntos o negocios turbios.
Los elfos celestes son seres carismáticos, ostentosos y, aunque prefieren moverse entre la nobleza, tienen grandes dotes sociales en todo tipo de entornos.

Las razas a nivel de mecánicas solo otorgan algunos modificadores sobre la ficha de personaje, siendo solo una pincelada de color y dejando el protagonismo en cuanto a sistema al mandato divino elegido. No obstante, en un factor muy importante para el desarrollo narrativo de las aventuras.


*Mock-up digital de la versión final del libro*
El manual será un libro de aproximadamente 380 páginas a todo color, formado por 13 capítulos en los que iremos conociendo el mundo de Arun, su ambientación y su sistema. Cada capítulo incluye un breve relato introductorio que guarda relación con su contenido y nos ayudará a sumergirnos en su ambientación.
Capítulo 1: INTRODUCCIÓN. Nos explica brevemente qué es un juego de rol y algunos conceptos básicos necesarios para poder entender cómo tenemos que usar este manual
Capítulo 2: LA HISTORIA INCONCLUSA. Este capítulo nos narra un relato que nos ayudará a entender el pasado del mundo y a conocer el origen de los Heraldos del Destino, así como el nacimiento de la Hermandad del Acero y su papel actual en Arun.
Capítulo 3: AMBIENTACIÓN. Aquí se explican las 8 razas primigenias: humanos, elfos salvajes, elfos oscuros, elfos celestes, enanos, cíclopes, orcos y medianos. Además, también conoceremos el mundo y su ambientación: La Hermandad del Acero, y las criaturas mágicas. Descubriremos el mapa y algunos lugares de Arun, así como los 5 planos de la existencia que colindan con Arun.
Capítulo 4: HERALDOS DEL DESTINO. Se muestran los 16 mandatos divinos existentes y sus motivaciones, así como sus atributos, habilidades y elementos predilectos propios. También incluye una explicación básica sobre sus sendas divinas y sus poderes únicos.
Capítulo 5: HOJA DE PERSONAJE. En este capítulo se presenta la ficha de jugador, y se explican todos los conceptos necesarios para entender su funcionamiento.
Capítulo 6: CREACIÓN DE PERSONAJE. Esta sección nos enseña a crear una ficha de personaje desde cero, paso a paso, y podremos ver un ejemplo de ficha ya completada.
Capítulo 7: PODERES DIVINOS. Aquí aprenderemos a utilizar los poderes divinos, y podremos ver las diferentes sendas divinas de las que dispone cada mandato, así como sus poderes. Incluye la descripción de 864 niveles de poderes divinos.
Capítulo 8: MAGIA ELEMENTAL. Este capítulo nos explica cómo funciona la magia en Arun, e incluye un listado de cada uno de los 10 elementos existentes, con un total de 60 sortilegios. También se explica cómo utilizar canalizaciones, un sistema mágico más abierto que permite lograr efectos mágicos infinitos.
Capítulo 9: REGLAS Y SISTEMA. Aquí se explican las reglas del juego y cómo utilizar su sistema: las tiradas de dados, el combate, las acciones, la curación, etc.
Capítulo 10: OBJETOS MÁGICOS. Se detallan los diferentes tipos de objetos mágicos que existen: reliquias, artefactos planares, gemas elementales, pergaminos místicos, etc. Además de incluir un listado de 16 reliquias listas para su uso, también explica el sistema para crear nuevos objetos mágicos desde cero.
Capítulo 11: EQUIPAMIENTO Y COMERCIO. En este capítulo encontraremos el sistema de comercio y algunas descripciones de aquello que se puede encontrar en los mercados, desde objetos mundanos y armas hasta objetos y materiales mágicos.
Capítulo 12: EXPERIENCIA. Aquí aprenderemos como se ganan los puntos de experiencia, y podremos ver en qué se pueden gastar para ir mejorando a los personajes al finalizar cada partida.
Capítulo 13: BESTIARIO. Por último, en este capítulo se incluyen 24 criaturas listas para utilizar durante tus aventuras.
Como se puede apreciar, el manual es extenso e incluye mucha información. En un inicio valoramos la opción de distribuir el contenido del libro en diferentes manuales, pero finalmente consideramos que era mejor incluirlo todo en uno único tomo, para centralizar la información. De esta manera es posible tener todo el material a un precio más económico.

La idea que surgió durante la creación del sistema de juego de Arun fue la de proporcionar a los jugadores un sistema sencillo y ágil, pero que permitiese a sus personajes desarrollarse con gran profundidad. También queríamos disponer de un sistema completo, pero con un componente narrativo importante, para facilitar las partidas más interpretativas a aquellos jugadores que no quieran utilizar el sistema al completo.
Desde los inicios, hemos realizado todo tipo de simulaciones estadísticas para plantear los sistemas de tiradas, y los hemos testeado reiteradamente en todo tipo de escenarios y grupos de juego durante los 20 años que ha durado su desarrollo. Todos sus sistemas han pasado por muchos cambios. Por ejemplo, inicialmente el sistema de dados era de 10 caras y finalmente encontramos que mejoraba al utilizar dados de 12.
Nuestro mayor reto ha sido equilibrar todo su sistema, pues no deseábamos que existieran mejores atributos, mandatos divinos, bonificaciones raciales, poderes divinos, etc. que otros, y consideramos que hemos conseguido nuestro objetivo.
Arun, Heraldos del Destino, utiliza dados de 12 caras para sus mecánicas de juego. Hay 3 factores a tener en cuenta para superar cualquier prueba:
Número de dados de 12 caras a lanzar: tantos como tu valor en el atributo de la prueba (fuerza, agilidad, percepción, etc.)
Valor mínimo a obtener en cada dado durante la tirada: Este valor lo determina la puntuación de tu personaje en la habilidad requerida para la prueba. Cada dado que obtenga ese valor pasa a ser un acierto.
Dificultad de la prueba: número de aciertos necesarios para superar la prueba.
Una Sangre de Titán quiere mover una gran roca que impide el acceso a una cueva. Para ello, el DJ le indica que debe superar una tirada de Fortaleza con dificultad 2.
En vista de que tiene una puntuación de habilidad de (7+), cualquier dado con un mínimo de ese valor cuenta como un acierto.
Tira 4 dados de 12 caras (ya que tiene Fuerza 4), y obtiene:

Compara la tirada contra el rango de 7+ y por lo tanto obtiene 2 aciertos, superando la tirada y retirando la pesada roca de la entrada de la cueva.
Tanto el sistema de poderes divinos como de magia elemental es sencillo, simplemente gastas los recursos necesarios para el lanzamiento y aplicas sus efectos.
El combate incluye un sistema que permite enfrentarse contra secuaces, seres de menor poder que solo representan una amenaza cuando son varios de ellos quienes luchan juntos contra los personajes.
¿Quires ver cómo es la hoja de personaje?



Lo que en otros juegos se conoce como “clases” o “profesiones”, en este juego se llaman mandatos divinos. El libro incluye 16 mandatos divinos con sendas divinas exclusivas, que combinadas con las diferentes razas y tipos de elementos existentes permiten una gran posibilidad de crear multitud de personajes diferentes.

Si quieres más información sobre los mandatos divinos y sus sendas, podrás encontrarla a continuación:
Azote Nocturno
Caballero del Dragón
Espejo Onírico
Escudo Juramentado
Destello Sagrado
Sacerdote del Olvido
Tejedor de Esencia
Cazador de Tesoros
Colmillo Forestal
Filo Errante
Martillo del Amanecer
Sangre de Titán
Garra Espectral
Guardián de los Planos
Señor de las Bestias
Puño de Batalla
¿Quieres saber aun más sobre los Mandatos Divinos?
En estos vídeos de Friki Vetusto encontrás lo que necesitas:
Arun Mandatos Divinos #1
Arun Mandatos Divinos #2
Arun Mandatos Divinos #3
Arun Mandatos Divinos #4

Manual Básico
Arun, Heraldos del Destino será un manual completo de unas 380 páginas aproximadamente, a todo color, tamaño A4 (210 x 297 mm), con tapa dura, encuadernación cosida y pegada y un gramaje de aproximadamente 115 gr.
No hemos incluido recompensas de mejora de la calidad del libro porque pensamos que la calidad del libro debe ser alta desde el momento en el que el proyecto vea la luz.
El libro tendrá un precio en tiendas de 54,95€ PVP.
La versión digital se entregará al final de la campaña de Verkami, antes de que se empiece con la producción del libro físico.
***¿Os apetece echarle un vistazo a la maquetación de Arun, Heraldos del Destino? ¡Eso está hecho!

Campaña "El legado de Mohorondor"
Si compras esta campaña, se te entregará un libro físico de aproximadamente 64 páginas tamaño A4 a todo color en tapa blanda junto al libro básico. Esta historia sumerge a los personajes en una trama de investigación al estilo "escape room" donde deberán sobrevivir en un entorno lúgubre y tenebroso que os mantendrá en tensión durante todas las sesiones de juego. La aventura está escrita en su totalidad y ha sido testeada en varias ocasiones.
¿Queréis ver como está quedando la maquetación?










El manual básico está escrito y maquetado en su totalidad. La copia digital se entregará en diciembre de 2027. Recibiremos los libros durante el primer trimestre de 2027, y las copias físicas a mecenas se entregarán entre el segundo y tercer trimestre de 2027, junto a todas las recompensas alcanzadas.
El proceso de producción se realizará a través de SUSEYA EDICIONES, que posee una amplia experiencia en el mundo editorial. ¡Estamos en manos de grandes profesionales!

Y después ¿qué?
Queremos que Arun: Heraldos del Destino tenga vida más allá de los libros. Por eso, junto con Suseya vamos a desarrollar una web del juego donde podréis consultar el trasfondo, encontrar explicaciones y ayudas de reglas y crear y gestionar vuestros personajes para facilitar las partidas online. La idea es seguir una línea similar a la que ya existe en superheroes-inc.es, pero adaptada por completo a Arun. Además, queremos que la comunidad tenga un papel importante, con partidas organizadas desde el servidor, eventos y juego organizado para que siempre haya nuevas oportunidades de sentarse a jugar. En definitiva, queremos que Arun sea un juego vivo, con herramientas que hagan más fácil jugarlo y una comunidad activa alrededor. Y para conseguirlo queremos contar con vosotros: participando en las partidas, compartiendo vuestras experiencias, proponiendo ideas y ayudándonos a hacer crecer juntos el mundo de Arun.
Para qué utilizaremos la recaudación:
Una parte será para recuperar lo invertido en ilustraciones, ya que todos los dibujos utilizados en el proyecto sen han realizado por artistas, sin usar en ningún caso IA. El resto se dedicará a la producción de los ejemplares físicos y a los envíos a mecenas.

A continuación os dejamos el listado de las tiendas mecenas que nos han apoyado en el proyecto.


UNBOXINGS Y PRIMERAS IMPRESIONES
Unboxing (Friki Vetusto)
Unboxing (Nakkuchan - 2 de azucar)
Novedades de abril (La Mazmorra de Pacheco)
minuto 32:22
Unboxing (El Guardián de los Arcanos)
Unboxing (El Experto)
RESEÑAS Y CONTENIDO ADICIONAL
Reseña (El Guardián de los Arcanos)
Pregenerando ficha (RolNL)
En 5 Minutos Rol
Reseña Kenaygaming
ENTREVISTAS
Entrevista de Friki Vetusto
Entrevista de Sirio Sesenra
Entrevista de Friki Vetusto
Entrevista RolNl
Entrevista Míchel González
Entrevista El Experto
Entrevista de Sinergia de Rol
Entrevista de Contemplarol
PARTIDAS
Partida en el canal de Sirio Sesenra
Partida en el canal de Friki Vetusto
Partida en el canal de RolNL
14 comentarios
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La Comarca Games
¡Qué ganas de que salga!
Antonio Guirado Llorente
Estoy deseando con impaciencia probar esta joya con tan buena pinta.
mycroft
Venga mucha fuerza a ver si se suman tiendas y dan tracción...
Maries
Ojalá salga
Maries
Ojalá salga
Fina Santacreu
Mucha suerte !!
Ruben Galeote
Que buena pinta, sin aditivos!
Maite
Un poquito más cerca. 😉
Maite
Un poquito más cerca. 😉
Lisi Franch
Qué maravilla de proyecto!!! Y qué ganas de hincarle el diente!!! ♥️😊