"Y llegaron a la isla perdidos, desorientados, confundidos y hambrientos, pero con el afán de saber qué les había pasado y dónde estaban. Poco tardaron en darse cuenta de que las respuestas a tan simples preguntas eran lo más complejo a lo que se habían enfrentado, pero mucho tiempo tuvo que pasar hasta que por fin aceptaron que el destino de muchos recaía sobre sus débiles hombros, y que su llegada no fue fruto de una mera coincidencia.”
Oskar, Cronista de los dioses.
IMPORTANTE
Para jugar la campaña de La Isla de Vyrr será necesario tener el manual del jugador. No será necesario tener ningún otro libro de la línea, pues tanto las reglas opcionales necesarias como los enemigos y tesoros están contenidos dentro de la campaña.
Es posible jugar con manuales que son una traducción del SRD, así como con derivados de la OGL, pero es posible que con algunos de ellos haya que hacer algunas conversiones dependiendo de lo diferentes que sean del original.
La Isla de Vyrr es una campaña adulta para un público adulto y el libro será editado para mayores de 18 años.
Si tienes cualquier duda o necesitas alguna aclaración, o deseas que te enviemos el mecenazgo al extranjero puedes ponerte en contacto con nosotros en el correo [email protected]
La Isla de Vyrr es una campaña sandbox para la quinta edición del juego de rol más famoso de todos los tiempos. Tras la aventura de introducción a la campaña, los personajes terminan perdidos en una isla desconocida y con un misterioso mapa que les indica una posición. A partir de ahí los jugadores tienen libertad total de actuación para explorar la isla, interactuar con los personajes no jugadores y decidir su propio destino.
Esta campaña les llevará desde el nivel 1 hasta el 12-14 dependiendo de lo que hagan los personajes. Al ser una campaña sandbox, los personajes tienen libertad de movimiento y actuación, tanto para bien como para mal. Esto significa que será responsabilidad suya informarse antes de buscarse ciertos enemigos o entrar en ciertas áreas y los jugadores que piensen que si hay un encuentro posible es porque está equilibrado con su nivel de desafío, cambiarán de personaje con frecuencia.
La idea de esta campaña es jugar a rol como jugábamos cuando éramos adolescentes, con libertad total y sin estar constreñidos por un guión que marca el devenir de la historia. Los personajes pronto se darán cuenta de que son muy especiales y que quieran o no quieran, en ellos recae el destino de una gran parte del mundo, pero la forma en la que ellos gestionen esa pesada responsabilidad es cosa suya.
La Isla de Vyrr es un universo vivo, en el que los PNJs están generando eventos constantemente. Que los personajes puedan hacer lo que quieran no significa que no haya nada que hacer, sino todo lo contrario. Siempre están sucediendo cosas generadas de forma procedural y aleatoria, para que tus jugadores siempre tengan algo que hacer o evitar.
Tras un accidentado viaje en barco, los personajes acaban en una isla desconocida con un mapa mágico que les indica un punto de la misma. Muy pronto se dan cuenta de que la isla está habitada y civilizada, pero parece pertenecer a otro mundo diferente del que vienen, y que tiene una historia muy antigua de la que los personajes están llamados a ser parte.
En la isla está sucediendo una serie de acontecimientos en la que los personajes están involucrados, pero serán ellos los que decidan qué bando tomar, si es que deciden tomar alguno. Además de lidiar con estos acontecimientos, los personajes deberán explorar un universo muy diferente al suyo, con distintas razas y circunstancias.
¿QUÉ ES UNA CAMPAÑA SANDBOX?
Una campaña sandbox es aquella que tiene una trama principal en la que los personajes están involucrados, pero que pueden resolverla de muy diferentes formas, e incluso dejarla sin resolver. En una campaña sandbox no hay escenas predeterminadas, ni un orden para hacer las cosas. En lugar de eso, los jugadores pueden explorar el terreno con total libertad y, en ocasiones, dejar de lado la trama principal para perseguir otros objetivos.
Es importante destacar que una campaña sandbox ha de tener una trama principal, pues de no tenerla se convierte en un entorno de campaña. En La Isla de Vyrr se incluyen ambas cosas, un entorno de campaña que los personajes pueden explorar, y la campaña en sí misma con su trama principal, sus tramas secundarias y objetivos adicionales que no tienen nada que ver con lo anterior.
La Isla de Vyrr tendrá aproximadamente 400 páginas de contenido entre texto, ilustraciones, mapas y tablas. La campaña tiene una trama principal de la que los personajes son protagonistas desde el inicio de la misma y que pueden tratar de resolver muchas formas, pero además de eso se presentan varias tramas secundarias que, si bien no son necesarias para el desarrollo de la trama principal, la enriquecen y añaden desafío a la trama principal y que pueden servir para que los personajes ganen poder, fortuna y aliados, que buena falta les van a hacer.
En La Isla de Vyrr podrás encontrar:
Una trama general que une todos los elementos.
7 tramas secundarias que están siempre presentes generando eventos para los personajes.
Más de 70 PNJs genéricos para ser usados en cualquier momento.
Más de 100 enemigos en el bestiario.
Una isla entera que explorar dividida en casi 400 zonas. Estas zonas están agrupadas en áreas con sus tablas de encuentros, localizaciones de interés y tramas secundarias.
Más de 40 mapas tácticos, todos a color.
5 PNJs importantes que están constantemente generando eventos para los jugadores.
Más de 50 PNJs secundarios con su trasfondo, personalidad, estadísticas y eventos posibles.
1 gran ciudad con todos sus elementos, mapa, PNJs, localizaciones, tramas secundarias…
5 poblaciones de menor tamaño, pero definidas del mismo modo que la ciudad.
Nuevas razas jugables.
Nuevas reglas de exploración, más ágiles y coherentes.
Más de 100 objetos mágicos y tesoros.
El libro estará profusamente ilustrado. Todas las imágenes que aparecen en la presente descripción ya están pagadas por el autor, y a ellas se añadirán otras cuantas más una vez se financie. En total, entre mapas e ilustraciones, el número terminará muy cerca de las 100 en total, y puede incluso rebasarse esa cifra dependiendo de las ilustraciones que se consigan en esta financiación colectiva.
INFORMACIÓN SOBRE EL UNIVERSO
La Isla de Vyrr se sitúa en el universo de Anillos Infinitos, que es desconocido por los jugadores y sus personajes. De este modo lo irán explorando conforme juegan, y no se darán incoherencias cuando un jugador no sepa algo que debería saber y viceversa. Este universo se encuadra dentro de la alta fantasía, y en la propia campaña vienen todas las explicaciones necesarias para el director de juego.
El universo de anillos infinitos tiene muchas peculiaridades, por lo que existe una sección dentro del libro dedicada a explicarlas, incluyendo las diferencias con la magia del manual del jugador, unas pocas excepciones al uso de habilidades y un trasfondo suficiente para que el director de juego tenga el trasfondo necesario para dirigir la campaña sin contratiempos.
Se incluye también un bestiario con todos los enemigos que es posible encontrar en la isla, un apéndice con PNJs genéricos para ser introducidos en la campaña si fuese necesario y las reglas para gestionar todo lo necesario que no aparece en el manual del jugador.
El libro
Se editará en formato Letter (21,59x27,94cm), a todo color y en tapa dura. Se utilizará el papel más adecuado para que las ilustraciones no pierdan calidad y luzcan a la perfección. La extensión aproximada antes de desbloquear metas es de cerca de 400 páginas, pero si se desbloqueasen todos los extras se podría llegar a casi las 500 páginas de contenido.
El mapa
Se realizará neopreno, material elástico e indeformable, ideal para sobrevivir a los avatares de la mesa de juego. Los manazas de tus jugadores podrán poner en él sus zarpas llenas de mugre o grasa, y luego tan solo tendrás que meterlo en la lavadora para que quede como nuevo. Además, como los personajes tienen ese mapa en el juego, los jugadores podrán hacer anotaciones en el mismo con rotulador de pizarra blan ca, y después se puede borrar con un lavado. El mapa se editará en un tamaño de 50x50cm.
El diario de campaña
En La Isla de Vyrr no paran de suceder cosas, y para llevar todo esto bien ordenado y que no se nos olvide nada, se ha creado un diario de campaña para llevar todo esto anotado. En un principio y si no se desbloquea la meta, se añadirán las hojas en un apéndice del libro para que el director de juego se las imprima, pero si se llega a la meta se editará en una libreta en A5 con portada ilustrada y con las suficientes páginas para anotar durante toda la campaña. Además, ciertos eventos como el clima también irán anotados cada día, de modo que ya no será necesario que los genere el director de juego, pero podrá seguir haciéndolo si lo prefiere.
Las fichas en papiro original
Estas excelentes fichas realizadas por El Artesano del Rey son ideales para ambientar la partida. Están realizadas en papiro natural y son reutilizables si se escribe en ellas a lápiz.
Retrato personalizado
Puedes enviarnos una foto tuya para crear un PNJ. Puedes elegir el retrato del mismo o una ilustración a página completa.
A continuación te mostramos un ejemplo de ilustración a pantalla completa. En esta ocasión, para el modelo, el jugador eligió el motivo del personaje, colores de túnica, portar un cetro y hasta el número y color de pócimas que portaba.
5000€ Objetivo Conseguido - DESBLOQUEADO
La Isla de Vyrr será una realidad en físico. Muchas gracias a todos por vuestra colaboración.
6000€ Mapas para VTTs - DESBLOQUEADO
Arreglaremos todos los mapas tácticos que aparecen en el libro y los incluiremos en un paquete digital eliminando toda la información que no deben saber los jugadores. Este mapa podrá usarse en VTTs como Roll20 o Fantasy Grounds sin miedo a que los jugadores vean puertas secretas, enemigos etc.
7000€ Aventura LA MINA DE LOS AZULES - DESBLOQUEADA
Añadiremos una aventura extra que, aunque estará encuadrada en la isla, no tendrá nada que ver con la trama principal. Esta aventura es ideal para colocarla como un objetivo secundario, y al no necesitar nada del trasfondo de la campaña también se podrá jugar como aventura autoconclusiva. Contará con mapas tácticos y una extensión aproximada de 12000 palabras.
8000€ Diario de Campaña - DESBLOQUEADO
Llegada esta meta podremos dar el diario de campaña en físico a todos los mecenas. El diario llevará la cuadrícula especial para llevar el control de todos los días de la campaña, así como algunos datos ya predeterminados como el clima diario y eventos que sucederán al inicio de la campaña. También incluirá las fichas de los PNJs más importantes.
A las recompensas que incluyan envío físico se añadirá un diario de campaña gratuito. Además de eso pondremos diarios de campaña adicionales a la venta para los que quieran guardar uno en la estantería o para jugar varias campañas.
9500€ Aventura UNA NOCHE EN EL BURDEL - DESBLOQUEADA
Añadiremos otra aventura de características similares a la ya descrita anteriormente. Esto llevará la extensión del libro a unas 450 páginas.
10000€ Fichas en papiro original - DESBLOQUEADA
Estas excelentes fichas realizadas por El Artesano del Rey son ideales para ambientar la partida. Están realizadas en papiro natural y son reutilizables si se escribe en ellas a lápiz. Regalaremos la ficha del grupo en este material, para que el director de juego tenga bien controlado al grupo de juego y no necesite preguntar cosas constantemente. Además, llegado a este punto pondremos a la venta fichas de grupo adicionales, así como las fichas de personaje en papiro original.
11000€ Aventura FESTIVAL DE SANGRE - DESBLOQUEADA
Añadiremos otra aventura extra, llevando la extensión del libro a unas 475 páginas.
12000€ Cuarta Aventura extra
Añadiremos la última aventura extra y el libro tendrá unas 500 páginas, todo un arma contundente.
13500€ Pantalla del director de juego
Llegado a este punto podremos regalar a nuestros queridos mecenas una excelente pantalla del director. Esta pantalla contará con las tablas de ayuda más importantes de la campaña y que, al ser exclusivas de la campaña, no aparecen en el manual del jugador. Encargaremos también una ilustración para la misma, y la realizaremos en 3 cuerpos y tamaño A4 con cartón de 2,5mm de grosor.
Si superásemos los 15000€ de financiación realizaremos una peregrinación para darles las gracias a los dioses, y puede que nos hablen y nos digan qué más ofrecer.
DESTINO DE LAS APORTACIONES
La financiación colectiva se realiza exclusivamente para poder financiar la tirada física. En los 5000€ que se piden inicialmente no va incluido el importe ya gastado por el autor, que solo en ilustraciones asciende a más de 4000€.
CALENDARIO
Aunque la campaña ya está escrita casi en su totalidad, para ofrecer un acabado profesional es necesario realizar un testeo exhaustivo. Una campaña requiere mucho más testeo que un juego básico, porque no solo hay que poner a prueba las mecánicas, sino también todas y cada una de las aventuras, mazmorras y tramas que se desarrollan, y son muchas. Si la campaña no se financiase con éxito, se publicaría en PDF sin hacer un testeo adicional, pero de financiarse en físico queremos que se haga de un modo profesional aunque ello implique cierto tiempo.
Calculamos que serán necesarios tres meses para un testeo exhaustivo, pero podría alargarse a cinco dependiendo de las circunstancias. Durante ese tiempo se corregirá el texto, y una vez terminado el testeo se procederá a la maquetación, para la cual reservamos dos meses. Cuando estemos satisfechos con la maquetación pasaremos a imprenta y distribución, que pueden llevar entre uno y dos meses adicionales.
Por tanto, nos comprometemos a entregar el producto final antes de fin de año. Lo deseable es que estuviese listo bastante antes, y es posible que lo esté dependiendo de lo bien que vaya el testeo, pero sabiendo que cuando haces pruebas pueden salir cosas que no contabas, no queremos pillarnos los dedos dando una fecha optimista.
Con todo, nos comprometemos a hacer actualizaciones periódicas, que nunca, jamás, en ningún caso, se espaciarán más de 1 mes de una a otra.
SOBRE EL AUTOR
Hugo Reyes Navarrete, más conocido como Urloc San en las redes, trabaja regularmente como encargado de marketing, aunque también se ha dedicado al testeo y diseño de videojuegos, traducciones de software y anteriormente incluso técnico de aires acondicionados y guardia de seguridad.
Lleva dirigiendo partidas de rol desde los 10 años cuando cayó por casualidad en sus manos un manual de D&D en inglés, y desde entonces solo juega a juegos de fantasía épica salvo muy contadas excepciones. En su grupo siempre fue “el master” y la primera partida como jugador la jugó casi 15 años después de haber dirigido por primera vez. Siempre ha creado sus propias aventuras y, a día de hoy con 41 años, solo ha dirigido 3 partidas diseñadas por terceros.
SOBRE ROLECAT
Rolecat es una editorial de nueva creación que afronta su tercer proyecto de micromecenazgo tras IMSERSO to the limit y HIGH SPACE, ambos financiado con éxito en Verkami.
Con el ánimo de publicar juegos de rol tanto nacionales como extranjeros, surge esta iniciativa.
Redes sociales:
Web de Rolecat: Rolecat.es
Twitter: @Elgatorolero
Mewe: Rolecat
G+: Rolecat
Facebook: Elgatorolero
73 comentarios
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Ramsey36
Obviando que el dinero se lo ha quedado otro, qué diferencia entre Dr. Alban y Urloc. Uno paga los libros de su bolsillo y los reparte entre los mecenas estafados, y el otro crea una criptomoneda cutre para ver si saca algo de pasta, y después pasa de todo y desaparece. Ni un triste pdf en texto plano se ha entregado de algo que se supone que estaba hecho...
zafaniel
Alguna novedad? se va de rositas?
Gorka PdMG
Parece que el ladrón se va a ir de rositas...
Pablo C.
¿Alguien ha recuperado su dinero? ¿O alguei que haya interpuesto denuncia nos puede informar de cómo va su proceso?
nemesis_rex
Sr. J.R. Gálvez, hace más de seis meses que rellené el correspondiente formulario para el reembolso del dinero que los mecenas adelantamos hace más de cuatro años para el fallido proyecto de La Isla de Vyrr. En este tiempo no sólo no me ha devuelto usted mi dinero, tal como se comprometió públicamente en su comunicado editorial de 15 de julio de 2022, sino que ya ni siquiera trata de aparentar que tiene intención de hacerlo, visto que su último comunicado es de octubre de 2022. Aún conservo la educación suficiente para reservarme mi opinión sobre su gestión de esta campaña. Tan sólo le pido que si le queda un ápice de orgullo, vergüenza o dignidad nos devuelva a los mecenas el dinero largo tiempo prometido. Si alguna parte de este mensaje le ofendiera, le invito a hacer un ejercicio de empatía y ponerse en la piel de quienes llevan ya varios años recibiendo largas, promesas incumplidas y silencio.
zafaniel
Menudo mentiroso
Gorka PdMG
JR Gávez, devuélveme mi dinero!!!!!!
Kenny_Tribu_Unica
Tras la promesa de devolver el dinero, ¿alguno ha recibido algún duro? O es otra promesa incumplida... Lo peor de todo es que se mantiene la sensación de querer seguir riéndose de los mecenas,.... promesas, promesas.... fechas, fechas....
Y Verkami siendo conocedora de la situación al menos podría tener la decencia de devolver su comisión. Se lava las manos, manda un comunicado de no estas solo, pero buscarte la vida.... Pues lo siento, pero tras 17 proyectos, esta plataforma ya no va a recibir un duro más por mi parte. No vale promover mecenazgos como plataforma, y luego desentenderse o remitirnos a la letra pequeña recogida en la condiciones de su actuación en estos mecenazgos. Lo siento pero no me vale, vuestro peso en este tipo de negocios lucráticos no debería acabar solo en la campaña, debéis ser responsable y velar por derechos de los mecenas que al final son los que os dan de comer; quizá la solución sea implementar un mayor control económico en las campañas de financiación.
Entiendo que seréis conscientes que acoger semejantes autores, solo daña vuestra imagen, y más si los mecenas no recibimos ningún respaldo por vuestra parte.
Lo que queda claro que aquí hay 3 actores; autor, plataforma de mecenazgo y mecenas, y solo los últimos son los que hemos salido trasquilados.
Cada cual que actúe como crea oportuno, este es mi punto de vista, sobre el autor y la plataforma. Desde el respecto, que cada uno tome las medidas personales que estime oportuno.
Firmado,
Un mecenas engañado por un autor, y desencantado por una plataforma de mecenazgo.
dfluhr
Señores de Verkami, reembolsadnos al menos la comisión que cobrastéis de nuestro dinero estafado.
korhill
JR, sinvergüenza, devuelvenos la pasta...